Leyendo sobre tipos de aventuras y campañas y más específicamente sobre las character drive campaigns he ido tomando ideas a las que les llevo dando unas vueltas desde la semana pasada…
El viernes pasado, para iniciar una nueva campaña, le pedí a mis futuros jugadores que hicieran las tiradas de características de sus personajes y decidieran qué profesión les gustaría que tuvieran.
A partir de estas profesiones (bastante tópicas las elegidas, por cierto), se me fue ocurriendo una idea para iniciar la aventura, pero necesitaría que cumplieran algunos requisitos sus trasfondos.
Con esto en mente les he propuesto, a diferencia del modo habitual de darles las hojas sin trasfondo o bien uno completo, proporcionarles tan solo unas pinceladas sobre el mismo. A partir de ahí la idea es que ellos lo completen con toda la información que puedan, siempre y cuando no contradigan las pautas que les facilite.
Esta técnica creo que tiene varios puntos beneficiosos (hasta que no la ponga en práctica experimentalmente no puedo estar seguro de sus resultados):
- Los jugadores son «obligados» a participar en el proceso creativo. Ya no solo llevarán una hoja llena de estadísticas o un trasfondo impuesto con el que pudieran no estar cómodos, sino que ahora son parte de la creación de la aventura en lugar de simples jugadores.
- En relación al punto anterior, al ser los propios jugadores quienes crean su trasfondo tendrán una mayor relación con su personaje. Al haberles supuesto un esfuerzo creativo, espero que se preocupen más por su porvenir en lugar de jugar despreocupadamente sabiendo que si éste muere recibirán otro genérico y listo.
- Desde el punto de vista del director de juego se abren nuevas tramas e ideas para aventuras. Buceando en el trasfondo de los personajes se pueden extraer PNJs y situaciones que dirijan la aventura hacia sus trasfondos, pasando a ser ellos los propios protagonistas y conductores de éstas.
Sé que también pudiera aparecer el típico jugador al que esto le de igual, no quiera más preocupación que el darle todo hecho y rellene la hoja con una sola línea del tipo «mi padre se llamaba Gunthar y era vikingo», pero aun así ahí ya tenemos algo de información extra con la que jugar.
Para intentar evitar lo anterior, incentivar a los jugadores y que todos salgamos ganando, creo que habría que premiar de algún modo su esfuerzo.
En mi caso particular, en una campaña de Elric of Melniboné con sistema RuneQuest II, he decidido premiarles con puntos heroicos (hero points). Si considero que se han esforzado en hacer un buen trasfondo, medianamente extenso y detallado, recibirán un punto extra, si veo que todavía se lo han currado más y me impresionan se llevarán algún punto más y si han pasado del tema pues lógicamente ninguna bonificación.
Si alguien usa una técnica similar o pone ésta en práctica, por favor, que escriba algún comentario con sus resultados y conclusiones 🙂
Saludos.
Yo tengo un juego de rol, el Babylon Project (Babylon 5) donde había dos hojas de personaje, la del personaje y la de creación del personaje, que se basaba básicamente en hacer la historia siguiendo unas pautas y coger las habilidades y características (ventajas y desventajas) a partir de ella. Sin llegar a tanto, si la campaña tiene una trama centrada en los personajes, suelo pedir sus historias.
Bueno, yo uso esa técnica y más. Aquí tienes mis tecnicas todas descritas: http://frikilab.blogspot.com/2011/03/creacion-avanzada-de-personajes.html
¿Y qué tal funciona con los jugadores? ¿Se toman los esfuerzos de hacerlas?
Por cierto, ¿qué tal el juego? Es la versión «vieja» que se hizo a la vez que la serie, ¿no?
Muchas gracias por el enlace, empecé a leer tu blog a finales de abril y esa entrada no la había visto.
Le he echado un ojo por encima y parece muy interesante, en cuando saque un rato lo leo con más profundidad 🙂
La mejor manera de hacer la hoja dependerá del tipo de jugador. Los roleros de raza no tendrán problema en que su personaje sea aleatorio, fruto de una tirada de dados. El resultado es lo de menos, sea cual sea, a lo largo de las partidas se esforzarán en exprimir al máximo los muchos o pocos recursos que tengan para convertir al personaje en lo que quieren, así como en meterse en la piel de éste, aunque no se tenga una afinidad completa. De todos modos, la falta de afinidad es sólo al principio, poco a poco te vas necesariamente identificando con él.
El otro tipo de jugador que prefiere la elección de personaje (raza, profesión y demás), normalmente suele estar más interesado en repartir hachazos a diestro y siniestro o en churruscar bichos con sus bolas de fuego que en la trama de la partida.
Por mi experiencia (que alguna es) los primeros, se les pida o no, irán dándole personalidad a su avatar, creándole un pasado y unas espectativas en el juego. A los segundos les suele interesar menos, se divertirán igual siempre que se pueda subir de nivel o de porcentaje.
En definitiva, la mejor manera de elaborar una hoja de personaje dependerá de lo que los jugadores prefieran.
De todos modos, yo siempre les pido que me cuente, aunque sea en dos frases, algo del personaje, generalmente porqué dejó su pueblo y se lanzó a la aventura (suele ser lo más significativo). Y si se me ocurren más cosas para completar su historia se las propongo por si las quiere adoptar.
En el fondo el rol es para pasar un buen rato y no para ver quién cumple mejor las reglas del libro.
Gracias por tu opinión Rakinalef 🙂
Mis jugadores nunca han sido demasiado del tipo «mata-mata» (más bien ese papel lo cumplía yo xD), así que supongo que con los años se habrán vuelto todavía más interpretativos.
Ahora lo jodío va a ser ajustar la dificultad de la aventura para que no mueran todos y den pie a nuevas historias con sus trasfondos 😛