Después de haberme leído (y en parte releído) el manual del reciente RuneQuest II de la editorial británica Mongoose, creo que ya puedo dar mi opinión al respecto a falta de jugarlo (ya haré una reseña de su playtesting).
Aspecto y edición
El manual se presenta en tapa dura, con un aspecto exterior sobrio y elegante, con las pastas encuadernadas en cuero (no sé si imitación o real) y sobre éste inscritas las letras y la runa de la suerte en color dorado metalizado.
El libro contiene 199 páginas, todas ellas en blanco y negro con un papel no satinado, muy en la línea de los viejos manuales de JOC Internacional.
La maquetación es clásica, a doble columna, sin muchas filigranas. Las imágenes varían de buenas a sencillitas, prácticamente ninguna es espectacular, pero cumplen sobriamente su cometido.
Contenido
Sistema de juego
El libro comienza con el capítulo de creación de aventureros que enlaza con los siguientes de habilidades y sistema de juego, describiendo por encima las reglas generales y cómo crear nuestro personaje.
El sistema es un porcentual muy parecido al clásico BRP. Todos los seres están definidos por sus características (fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, poder, destreza y carisma) y una serie de atributos (acciones de combate, modificador al daño, etc.) calculados directamente a partir del valor de éstas.
Todos los personajes tienen unas habilidades comunes y luego dependiendo de la profesión o de cómo reparta el jugador unos puntos extra se puede conseguir otras avanzadas.
Para tener éxito se deberá sacar con un dado de 100 caras un valor inferior al de nuestra habilidad.
Un aspecto que me parece interesante es el modificador de mejora basado en el carisma. Esta característica suele ser infravalorada en todos los juegos (¿qué más da llevar un personaje feo o poco carismático?), pero aquí influye de forma importante en cómo mejorarán las habilidades de los personajes basándose en que una persona carismática siempre recibe mayor ayuda (un ejemplo de la vida cotidiana sería cómo se acercan los «moscones» a las mujeres atractivas en los gimnasios para ayudarlas en lo que necesiten).
Combate
Tras un capítulo dedicado al equipo donde se detallan las armas, armaduras y demás equipo medieval básico, se pasa al capítulo del combate, uno de los apartados que más me gustan de MRQII.
Cada personaje tiene unas acciones de combate que indican cuantas veces puede actuar (atacar o defenderse) en un turno. Los jugadores tiran por iniciativa para ver el orden y empiezan a definir en cada ronda qué van haciendo.
Cuando un personaje ataca a otro se lanza la tirada y se compara el nivel de éxito del atacante con el del defensor para ver quien gana la ronda y con qué diferencia. Por ejemplo, un éxito del atacante y un fallo de la parada proporciona un nivel de éxito del atacante, mientras que un fallo del atacante y un crítico de la parada le daría dos niveles de éxito al defensor.
Por cada nivel de éxito obtenido se permite elegir una maniobra de combate de un conjunto disponible para atacantes, defensores o para ambos. Estas maniobras son las que dan vistosidad y espectacularidad al ataque e incluyen cosas como empalar, elegir localización del golpe (normalmente se determina aleatoriamente con 1D20), dañar el arma rival, desarmar, maximizar el daño, etc.
Por otro lado, si tanto atacante como defensor tienen el mismo nivel de éxito, se comparará el tamaño de las armas usadas para atacar y parar, determinando así si detiene todo el daño, solo la mitad o nada del mismo, evitando de este modo que alguien con una daga detenga el golpe de un mandoble como ocurre en otros juegos.
Otra razón a favor del MRQII, desde mi punto de vista, es que los puntos de golpe estén distribuidos por distintas localizaciones en lugar de unos genéricos. Es más vistoso saber si la herida te la han hecho en la pierna o el torso, da más posibilidades para incapacitar a los personajes y permite jugar con armaduras compuestas por varios tipos materiales (por ejemplo un personaje con cuero en las piernas, malla en los brazos, peto de coraza y sin casco).
Magia
Este apartado lo he mirado un poco por encima, pues en mi caso jugaré en los Reinos Jóvenes usando las reglas suplementarias de Elric of Melniboné, las cuales «anulan» completamente el sistema de magia genérico a favor de uno propio más fiel a las novelas de Moorcock.
En MRQII hay cuatro tipos de magia distinta: común, divina, hechicería y espiritual. Aunque el juego pretende ser genérico, está ciertamente orientado hacia el mundo de Glorantha, de ahí estas distinciones en la magia que se amoldan perfectamente a dicho mundo.
La magia común es accesible por cualquier personaje, todos los jugadores (ya sean guerreros, mercaderes, magos o ladrones) tienen unos puntos mágicos y derecho a escoger unos cuanto hechizos «sencillos» de este tipo.
La magia divina proviene de un dios con el que previamente se ha tenido que hacer un pacto (dedicándole puntos de la característica Poder). Al rezarle se obtienen estos hechizos.
La hechicería es la magia a la que estamos más acostumbrados, aprendida en escuelas de magia y basada en hechizos contenidos en grimorios.
Finalmente la magia espiritual sería la correspondiente a los chamanes, invocando los espíritus de ancestros.
Puntos de héroe y habilidades heroicas
Los puntos de héroe son el nombre que adoptan los famosos puntos de destino en MRQII.
Con estos puntos de héroe se puede influir en el resultado del azar, gastándolos para poder repetir alguna tirada crucial, añadir una acción de combate extra, disminuir la gravedad de una herida letal o cualquier otra acción heróica que el director de juego permita.
Estos puntos se van ganando en el trascurso de las partidas, siempre y cuando el jugador interprete correctamente a su personaje o lo haga de manera heróica. Además de gastarlos como última oportunidad para momentos cruciales se pueden acumular y «canjearlos» por habilidades heroicas, una lista de habilidades, a menudo limitadas a seguidores de los distintos cultos, que proporcionan poderes especiales a los personajes como Furia de batalla, Inmunidad a las enfermedades o Incansable.
Criaturas
Finalmente el manual incluye un listado de criaturas y monstruos para poder usar en nuestras partidas.
Nuevamente, al igual que con la magia, se nota la influencia de Glorantha. Junto a criaturas «tradicionales» como elementales, caballos, grifos, mantícoras, etc. encontramos otras propias de la mitología gloranthiana como los trollkins, broos, trolls oscuros… incluso los elfos vienen descritos como los «hombres planta» de Glorantha.
Son muy pocas criaturas, la verdad, pero hay que tener en cuenta que para eso hay un manual, Monster Coliseum, que amplía el número de éstas.
El futuro
Cuando tenía prácticamente escrita esta entrada se conoció la noticia del fin de RuneQuest y Glorantha en Mongoose.
Los propietarios de la empresa han declarado que están muy satisfechos con el sistema y, aunque no puedan publicar nuevas versiones bajo el nombre de RuneQuest, sacarán un nuevo libro de reglas con otro nombre (provisionalmente llamado Wayfarer), las erratas corregidas y eliminando las referencias citadas a Glorantha, permaneciendo las reglas inalterables.
Por otro lado parece que optarán porque esta nueva serie tenga un aspecto más económico, reduciendo su tamaño a la mitad aproximadamente, en tapa blanda y bajando el precio a los 15 dólares, lo que me parece una idea cojonuda para atraer gente y orientar aun más la línea a manuales «de batalla» que no tengas miedo a manosear o que se te manchen de «ganchitos».
Valoración personal
En mi opinión, a falta de jugarlo, me parece un sistema bastante ágil y completo. Tiene reglas que quizá puedan enlentecerlo un poco (como las de fatiga), pero se podrían pasar por alto o relajar para una experiencia más fluida.
El combate es la parte que me parece más interesante. Gracias a las maniobras, tiene aspecto de llevar a combates espectaculares (y muy letales), vistosos y memorables.
La magia, gracias a sus cuatro tipos, es muy diversa y para el gusto de todos los jugadores.
Desde luego no es un manual «de coleccionismo» de éstos a todo color, papel satinado, ilustraciones espectaculares que se estilan ahora (Aquelarre, Canción de Hielo y Fuego, etc.), sino un manual «de batalla» para leer, releer y llevar a las mesas de juego.
Esto es todo, si tenéis alguna duda o inquietud preguntad e intentaré responderla 🙂
Ya comentaré qué tal nuestro playtesting 😉