El pasado 22 de junio dirigí mi primera partida a Elric of Melniboné utilizando el sistema RuneQuest II de Mongoose, aunque algo tarde, creo que es buen momento para comentar las impresiones que tuvimos respecto a dicho sistema.
La verdad es que en términos generales la sensación fue bastante buena, un sistema ágil a la hora de usar las habilidades y espectacular en el combate, pero algunas cosillas no terminaron de llenarnos del todo, en parte por el propio sistema y en parte por mi inexperiencia aplicándolo.
Los jugadores se quejaron porque las probabilidades de atacar de sus personajes eran bastante bajas. En la creación de personajes les asigné la cantidad máxima de puntos a repartir (30) en una habilidad lo que sumado al 10% base de la profesión les daba un 40% de probabilidades de acertar. Aquí cometí un error, pues se me pasó por alto añadirles el porcentaje base (FUE+DES) del arma, así que de media deberían tener un 20-22% extra, lo cual ya los hace bastante aceptables para personajes recién generados.
Otro problema que nos surgió fue a la hora de hacer un combate masivo.
El grupo de los jugadores lo formaban tres PJs, otros dos PJs que llevaba yo (pues sus jugadores al final no pudieron venir a la sesión) y dos PNJs extras importantes para la trama, en total 7 personajes.
El primer combate se llevó a cabo contra unos mercenarios, típicos mierdecillas, pero para equilibrar las fuerzas saqué 10 de ellos. Usé las reglas normales de combate, pero pronto nos dimos cuenta de que un combate implicando a 17 personajes iba a ser eterno, así que tras varios minutos de combate decidí resolverlo dando por hecho que habían muerto x mercenarios, uno de los PJs y haciendo que se dispersara el resto.
Aquí tendría que haber aplicado las reglas opcionales de combates «con masillas», de modo que se obviaran los puntos de golpe por localización de estos enemigos (suponiendo puntos de golpe generales) y alguna otra forma de simplificar este combate masivo.
Finalmente tuvimos el combate definitivo contra un par de enemigos y un demonio de combate. Aquí se demostró que el sistema de combate es muy completo y espectacular aunque se nos hizo un poco lento por nuestra inexperiencia aplicando las maniobras de combate.
Aunque saqué impresa una tabla con todas las maniobras para que las tuvieran delante los propios jugadores, todavía eran nuevas para nosotros, así que teníamos que ir mirándolas en cada ocasión para elegir la más apropiada. Esto es solo cuestión de práctica, así que espero que en próximas partidas vaya más rápida la cosa.
Con ayuda de los PNJs los aventureros lograron vencer a los enemigos finales, aunque de los tres jugadores uno acabó inconsciente con heridas mortales, otro murió cortado por la mitad (un golpe en el abdomen con un espadón del demonio con 30 de Fuerza) y el restante salió corriendo.
Como digo, me ha parecido un sistema muy completo y por el que voy a apostar desde ya, pero aun así hay cosillas que quiero corregir o cambiar para dejarlo más a mi gusto y el de mis jugadores.
Todavía estoy discutiendo/elaborando estos cambios, pero en cuanto los tenga los publicaré aquí por si son de utilidad a alguien más.
Y no se me olvida que todavía tengo pendiente la crónica de lo ocurrido en la partida y publicar ésta.
Saludos.
Hola!
Yo en su momento le eché un ojo al sistema de Mongoose porque el Multiverso (Elric, Hawkmoon, Corum) me gusta mucho y tengo casi todo lo que se ha publicado de Elric en castellano (Joc, la Factoría)
Cuando vi que volvía al sistema del Runequest me quedé un tanto frío… y no me fiaba mucho porque eso de un sistema por un lado y una ambientación por otro nunca lo he llevado demasiado bien… pero parece que es interesante.
Una cosa que si me fijé es que se vuelve al Stormbringer en cuestión de magia porque no hay hechizos… ¿es así?
En fin, que me alegra que sea interesante el sistema y que sirva para perpetuar el multiverso
Un saludo
Hola,
Bueno, en realidad se toma el sistema del RuneQuest II como base, pero en el libro de Elric se añaden nuevas reglas y se desecha el sistema de magia del básico por uno propio.
La magia ha cambiado mucho, no hay hechizos como dices, sino runas a partir de las cuales puedes generar distintos efectos mágicos (creo que en el Ars Magica hay algo similar).
Por otro lado, para seguir más el espíritu de las novelas se han suprimido todos los demonios ligados, ya no hay armas demonio, armaduras demonio, remos demonio, etc. sino que los demonios se convocan con forma física, se les ordena un trabajo y cuando lo cumplen o acaba su tiempo se van.
Saludos.
¿podrías explicar cómo funciona el tema de las runas, o poner algún enlace donde se pueda ver? Me parece interesante ese cambio si permite a los jugadores sin capacidades mágicas tener armas y artilugios con efectos mágicos.
Y también está bien mantener la invocación de demonios pero sin atarlos. Así se soluciona un punto que no me quedó nunca claro: ¿el objeto-demonio sigue siéndolo tras la muerte de su invocador, o tras el fallecimiento del hechicero se libera? Siempre estaba el problema de que tras la muerte del supervillano los jugadores se quedaran con sus objetos demonio, creados especialmente para putearlos, no para que se aprovechen de ellos.
Aunque supongo que se perderá la posibilidad de ganar poder atando demonios (que por otro lado, era complicado de narices, te quedabas sin Puntos de Características antes de conseguir atar a uno).
Rakinalef, estaba empezando a escribir aquí cómo funcionan las runas, pero creo que mejor le dedico una entrada del blog para poder explicarme con más espacio y quede más claro, pues me estaba saliendo algo demasiado largo para un comentario…
Entre hoy y mañana lo publico 🙂