Reseñas

Tal y como prometieron los chicos de Holocubierta, esta mañana me ha traído al trabajo un mensajero el Yggdrasill y la pantalla que tenía en prepedido directamente a la editorial.

Evidentemente no he podido más que ojearlo un poco por encima, pero quería dar mis primeras impresiones a nivel de edición y ya haré una reseña de las reglas cuando las haya leído.

Lo primero que me gustaría hacer notar es que deberían tener un poquito más de cuidado en el empaquetado. He comprado en otras tiendas online o directamente a editoriales (como Mongoose) y los libros me los han mandado en cajas de cartón debidamente protegidas. Sin embargo, los libros de Holocubierta venían en un «simple» sobre acolchado, resultando en las esquinas y lomo ligeramente machacados, nada grave, pero que molesta bastante teniendo en cuenta los 8 euros del envío. [ACTUALIZACIÓN: Desde Holocubiertas nos informan que han tomado nota del asunto y a partir de ahora mandarán los libros en cajas de cartón debidamente protegidos, un 10 para ellos por el esfuerzo.]

La pantalla me ha sorprendido gratamente. De momento no voy a valorar el contenido de sus tablas hasta leer el libro y ver su utilidad real (por ejemplo las tablas incluídas en la pantalla del Elric de Mongoose son totalmente inútiles), pero su edición me parece soberbia.

Nunca he visto una pantalla tan gruesa, casi tanto como el propio manual, además está como plastificada, seguro que resistiría sin problemas a vertidos de Coca Cola. Por otro lado la imagen de cara a los jugadores mostrando un grupo de aventureros luchando con un gigante me parece espectacular.

El libreto incluye varios dioses menores, armas y pnjs con una maquetación similar a la del manual.

Por su parte el manual básico tiene también muy buena pinta. Las páginas parecen quizá algo delgadas y las cubiertas hacen un intrigante crujido cuando lo abres, pero el cosido que lleva tiene pinta de aguantar bien el tiempo y espero que no se caigan las hojas.

La maquetación es bastante atractiva, con casi todo el libro, ilustraciones incluídas, en color sepia. De vez en cuando aparece alguna ilustración a todo color, son minoría, pero la calidad tanto de éstas como las de tonos sepia está bastante por encima de lo normal (más aun para alguien como yo acostumbrado a los libros de JOC o Mongoose).

El único pero que le saco a la edición es el mapa incluído tanto en las portadas interiores como en mitad del libro, pues sorprendentemente no lo han traducido y aparece en francés. [ACTUALIZACIÓN: También nos informan que colgarán el mapa traducido en su página web.]

Os dejo con algunas fotos de mi ejemplar (haced click para verlas más grandes), en cuanto lo lea prometo una reseña de su contenido.

 

Portada Yggdrasill Lomos Yggdrasill y pantalla Interior Yggdrasill

Interior Yggdrasill Mapa Yggdrasill Pantalla Yggdrasill

Pantalla Yggdrasill Interior libreto pantalla Yggdrasill

Saludos.

Hace un rato he vuelto de mis primeras sesiones probando la beta de La Puerta de Ishtar, así que ahora que todavía lo tengo fresco quisiera comentar mis primeras impresiones.

Antes de nada, tal y como ha pedido su creador y ha recalcado Terrax, mi máster, no comentaré ningún detalle específico del juego, tan solo aspectos generales del mismo.

En primer lugar, la creación de personajes me ha parecido algo larga en comparación a los cálculos o elecciones a realizar, pero sin embargo muy acertada, en especial el aspecto colectivo y de interacción entre jugadores a la hora de crearlos. Obligar a esta interacción me parece una idea cojonuda y muy original.

Si bien mis preferencias en cuanto a mecánicas de juego tiran hacia cosas más complejas como el Basic Role Playing o sistema porcentual de Chaosium y derivados, el sistema de La Puerta de Ishtar me ha parecido bastante apropiado, sencillo pero a la vez versátil.

La sesión de juego fue muy corta, pues estuvimos la mayor parte del tiempo creando los personajes, así que tampoco hemos podido someter a pruebas exhaustivas el sistema de juego, realmente ni llegamos a entablar un combate. Lo que sí hicimos fue una escaramuza con un resultado agridulce debido a nuestra mala interpretación de las reglas.

Al finalizar la partida discutimos sobre si estaba descompensado (como era mi opinión), así que al releer las reglas nos dimos cuenta de que efectivamente lo habíamos aplicado mal y en realidad sí que está equilibrado. En mi opinión es una herramienta muy útil para resolver combates sin importancia y ahorrar mucho tiempo invertido en los mismos. Como ya comenté hace tiempo, en mi primera partida dirigiendo al Elric de MRQII saqué un grupo de 10 bandidos y tuve que parar el combate porque se hacía eterno, quizá pueda extraer alguna idea de este sistema de escaramuzas para aplicarlo de forma parecida.

Finalmente he de reconocer que la ambientación me ha sorprendido muy gratamente.

Por lo que había leído a través de blogs pensaba que al hacer tantas referencias a elementos reales del entorno babilónico como nombres de lugares, lenguajes, etc. se trataba de una ambientación realista, así que cuando oí hablar de las razas no humanas que además eran tan frecuentes no lo vi nada lógico y me predispuse negativamente.

Al jugarlo he visto que el mundo es completamente inventado, se usan nombres reales, pero para referirse a cosas que tienen tan solo una ligera inspiración a su referente histórico. La ambientación me ha gustado mucho, con reminiscencias a los mitos de Cthulhu y Dark Sun, pero muy bien combinado con referentes históricos para crear algo nuevo y original.

Por cierto, el máster nos ha mostrado dibujos realizados por Manzanedo en exclusiva para el juego (algunos hechos públicos en la web del autor y otros creo que inéditos) y vaya pasada, a poco que se maquete medianamente bien va a tener un estilo visual cojonudo.

La sesión de juego acabó con un muy buen cliffhanger que espero podamos retomar dentro de poco, ya os contaré más cuando la prosigamos.

Terrax, creo que no he contado nada que no pudiera decir, ¿no?

Saludos.

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Buscando marcas alternativas a Games Workshop para mi ejército de enanos encontré un regimiento de la empresa Mantic en su gama Kings of War a un precio bastante competitivo.

La verdad es que estuve buscando alguna web con reseñas sobre este producto o lo que incluía exactamente, pero sorprendentemente no encontré nada, así que lo compré un poco a ciegas. Una vez examinado y montado parte del regimiento creo que puedo dar mi opinión al respecto para aconsejar a otros interesados.

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Este regimiento viene presentado en una caja de cartón en cuyo interior nos encontramos 3 panfletillos (el mini reglamento de Kings of War, las estadísticas de los enanos y las instrucciones de montaje) y un montón de matrices de plástico desperdigadas conteniendo las miniaturas.

Estas miniaturas son de escala 28 mm, la misma que otros wargames como Warhammer, y multicomponentes, es decir, vienen separadas en distintas piezas y hay que montarlas.

Lo primero que quisiera resaltar es que aunque sean multicomponentes su variedad es bastante escasa. Las matrices vienen repetidas una y otra vez, pero es que de unas unidades a otras se comparten también subpartes de la matriz, teniendo por ejemplo dos cuerpos y dos cabezas diferentes que se emplean una y otra vez en unidades tan variadas como los Ironclad (armas a una mano y escudo) y los Iron Watch (armados con ballestas y rifles). Por no mencionar un martillo a dos manos que va en todas las matrices aunque obviamente no se vaya a usar como en el caso de los ballesteros.

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Hay alguna miniatura con algo más de variedad (por ejemplo la dotación del cañón), pero muy poquitas. Además, las armas vienen contadas, así que si por ejemplo hay 3 diferentes habrá que repartirlas entre 3 miniaturas, no sobrando apenas piezas.

En total vienen 89 miniaturas, dos armas terrestres de fuego (se puede montar como dos tipos de cañones) y algún extra más como enanos muertos, perros bulldogs y poco más. Concretamente vienen las siguientes unidades (precedidas por el número de matrices iguales):

  • 15 x 2 Iron Watch (armados a elegir con ballestas o rifles).
  • 1 x 2 Iron Belcher (cañones).
  • 2 x 2 Iron Belcher Crew (la dotación de los cañones).
  • 5 x 2 Shield Breakers (armados con armas a dos manos).
  • 7 x 5 Ironclad Troop (armados con arma a una mano y escudo).
  • 2 x 5 Ironclad Command (unidades de mando de la tropa anterior).

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Las miniaturas en sí, a pesar de ser poco variadas, están bien hechas. A diferencia de los de Warhammer, son enanos «con rodillas», no los «toneletes» cabezones con pies a los que nos tienen acostumbrados. A mí personalmente me gustán más de este modo más proporcionado y, por lo que veo en sus enanos, a las marcas «alternativas» a Games Workshop (Avatars of War, Reaper, etc.) parece que también.

Por otro lado, la vestimenta de los enanos también es algo más diferente. No llevan cascos con cuernos, las barbas están más recortadas y son más sobrios, parecen más un ejército organizado que un montón de personajes diversos reunidos en escuadras.

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Personalmente lo veo como una solución de bajo precio para formar la base de un ejército (la caja de regimiento de Warhammer de un precio similar tiene la mitad de unidades) al que ir ampliando con otras figuras más variadas. Una solución genial para jugar con amigos a Warhammer (obviamente no son válidos en torneos oficiales), aunque no tanto si lo que te gusta (como es mi caso) es pintarlas y exhibirlas.

Si queréis que le haga alguna foto a algo u os surge alguna duda, no tenéis más que postear un comentario y os ayudaré en lo que pueda.

Saludos.

Algunas imágenes más:

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Después de haberme leído (y en parte releído) el manual del reciente RuneQuest II de la editorial británica Mongoose, creo que ya puedo dar mi opinión al respecto a falta de jugarlo (ya haré una reseña de su playtesting).

Aspecto y edición

El manual se presenta en tapa dura, con un aspecto exterior sobrio y elegante, con las pastas encuadernadas en cuero (no sé si imitación o real) y sobre éste inscritas las letras y la runa de la suerte en color dorado metalizado.

El libro contiene 199 páginas, todas ellas en blanco y negro con un papel no satinado, muy en la línea de los viejos manuales de JOC Internacional.

La maquetación es clásica, a doble columna, sin muchas filigranas. Las imágenes varían de buenas a sencillitas, prácticamente ninguna es espectacular, pero cumplen sobriamente su cometido.

Contenido

Sistema de juego

El libro comienza con el capítulo de creación de aventureros que enlaza con los siguientes de habilidades y sistema de juego, describiendo por encima las reglas generales y cómo crear nuestro personaje.

El sistema es un porcentual muy parecido al clásico BRP. Todos los seres están definidos por sus características (fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, poder, destreza y carisma) y una serie de atributos (acciones de combate, modificador al daño, etc.) calculados directamente a partir del valor de éstas.

Todos los personajes tienen unas habilidades comunes y luego dependiendo de la profesión o de cómo reparta el jugador unos puntos extra se puede conseguir otras avanzadas.

Para tener éxito se deberá sacar con un dado de 100 caras un valor inferior al de nuestra habilidad.

Un aspecto que me parece interesante es el modificador de mejora basado en el carisma. Esta característica suele ser infravalorada en todos los juegos (¿qué más da llevar un personaje feo o poco carismático?), pero aquí influye de forma importante en cómo mejorarán las habilidades de los personajes basándose en que una persona carismática siempre recibe mayor ayuda (un ejemplo de la vida cotidiana sería cómo se acercan los «moscones» a las mujeres atractivas en los gimnasios para ayudarlas en lo que necesiten).

Combate

Tras un capítulo dedicado al equipo donde se detallan las armas, armaduras y demás equipo medieval básico, se pasa al capítulo del combate, uno de los apartados que más me gustan de MRQII.

Cada personaje tiene unas acciones de combate que indican cuantas veces puede actuar (atacar o defenderse) en un turno. Los jugadores tiran por iniciativa para ver el orden y empiezan a definir en cada ronda qué van haciendo.

Cuando un personaje ataca a otro se lanza la tirada y se compara el nivel de éxito del atacante con el del defensor para ver quien gana la ronda y con qué diferencia. Por ejemplo, un éxito del atacante y un fallo de la parada proporciona un nivel de éxito del atacante, mientras que un fallo del atacante y un crítico de la parada le daría dos niveles de éxito al defensor.

Por cada nivel de éxito obtenido se permite elegir una maniobra de combate de un conjunto disponible para atacantes, defensores o para ambos. Estas maniobras son las que dan vistosidad y espectacularidad al ataque e incluyen cosas como empalar, elegir localización del golpe (normalmente se determina aleatoriamente con 1D20), dañar el arma rival, desarmar, maximizar el daño, etc.

Por otro lado, si tanto atacante como defensor tienen el mismo nivel de éxito, se comparará el tamaño de las armas usadas para atacar y parar, determinando así si detiene todo el daño, solo la mitad o nada del mismo, evitando de este modo que alguien con una daga detenga el golpe de un mandoble como ocurre en otros juegos.

Otra razón a favor del MRQII, desde mi punto de vista, es que los puntos de golpe estén distribuidos por distintas localizaciones en lugar de unos genéricos. Es más vistoso saber si la herida te la han hecho en la pierna o el torso, da más posibilidades para incapacitar a los personajes y permite jugar con armaduras compuestas por varios tipos materiales (por ejemplo un personaje con cuero en las piernas, malla en los brazos, peto de coraza y sin casco).

Magia

Este apartado lo he mirado un poco por encima, pues en mi caso jugaré en los Reinos Jóvenes usando las reglas suplementarias de Elric of Melniboné, las cuales «anulan» completamente el sistema de magia genérico a favor de uno propio más fiel a las novelas de Moorcock.

En MRQII hay cuatro tipos de magia distinta: común, divina, hechicería y espiritual. Aunque el juego pretende ser genérico, está ciertamente orientado hacia el mundo de Glorantha, de ahí estas distinciones en la magia que se amoldan perfectamente a dicho mundo.

La magia común es accesible por cualquier personaje, todos los jugadores (ya sean guerreros, mercaderes, magos o ladrones) tienen unos puntos mágicos y derecho a escoger unos cuanto hechizos «sencillos» de este tipo.

La magia divina proviene de un dios con el que previamente se ha tenido que hacer un pacto (dedicándole puntos de la característica Poder). Al rezarle se obtienen estos hechizos.

La hechicería es la magia a la que estamos más acostumbrados, aprendida en escuelas de magia y basada en hechizos contenidos en grimorios.

Finalmente la magia espiritual sería la correspondiente a los chamanes, invocando los espíritus de ancestros.

Puntos de héroe y habilidades heroicas

Los puntos de héroe son el nombre que adoptan los famosos puntos de destino en MRQII.

Con estos puntos de héroe se puede influir en el resultado del azar, gastándolos para poder repetir alguna tirada crucial, añadir una acción de combate extra, disminuir la gravedad de una herida letal o cualquier otra acción heróica que el director de juego permita.

Estos puntos se van ganando en el trascurso de las partidas, siempre y cuando el jugador interprete correctamente a su personaje o lo haga de manera heróica. Además de gastarlos como última oportunidad para momentos cruciales se pueden acumular y «canjearlos» por habilidades heroicas, una lista de habilidades, a menudo limitadas a seguidores de los distintos cultos, que proporcionan poderes especiales a los personajes como Furia de batalla, Inmunidad a las enfermedades Incansable.

Criaturas

Finalmente el manual incluye un listado de criaturas y monstruos para poder usar en nuestras partidas.

Nuevamente, al igual que con la magia, se nota la influencia de Glorantha. Junto a criaturas «tradicionales» como elementales, caballos, grifos, mantícoras, etc. encontramos otras propias de la mitología gloranthiana como los trollkins, broos, trolls oscuros… incluso los elfos vienen descritos como los «hombres planta» de Glorantha.

Son muy pocas criaturas, la verdad, pero hay que tener en cuenta que para eso hay un manual, Monster Coliseum, que amplía el número de éstas.

El futuro

Cuando tenía prácticamente escrita esta entrada se conoció la noticia del fin de RuneQuest y Glorantha en Mongoose.

Los propietarios de la empresa han declarado que están muy satisfechos con el sistema y, aunque no puedan publicar nuevas versiones bajo el nombre de RuneQuest, sacarán un nuevo libro de reglas con otro nombre (provisionalmente llamado Wayfarer), las erratas corregidas y eliminando las referencias citadas a Glorantha, permaneciendo las reglas inalterables.

Por otro lado parece que optarán porque esta nueva serie tenga un aspecto más económico, reduciendo su tamaño a la mitad aproximadamente, en tapa blanda y bajando el precio a los 15 dólares, lo que me parece una idea cojonuda para atraer gente y orientar aun más la línea a manuales «de batalla» que no tengas miedo a manosear o que se te manchen de «ganchitos».

Valoración personal

En mi opinión, a falta de jugarlo, me parece un sistema bastante ágil y completo. Tiene reglas que quizá puedan enlentecerlo un poco (como las de fatiga), pero se podrían pasar por alto o relajar para una experiencia más fluida.

El combate es la parte que me parece más interesante. Gracias a las maniobras, tiene aspecto de llevar a combates espectaculares (y muy letales), vistosos y memorables.

La magia, gracias a sus cuatro tipos, es muy diversa y para el gusto de todos los jugadores.

Desde luego no es un manual «de coleccionismo» de éstos a todo color, papel satinado, ilustraciones espectaculares que se estilan ahora (Aquelarre, Canción de Hielo y Fuego, etc.), sino un manual «de batalla» para leer, releer y llevar a las mesas de juego.

Esto es todo, si tenéis alguna duda o inquietud preguntad e intentaré responderla 🙂

Ya comentaré qué tal nuestro playtesting 😉

Hace unos meses que vi esta película, así que aprovechando que la temática de la misma seguro atrae a los roleros (¿quién no siente al menos curiosidad sobre una película de trolls?) voy a hacer una pequeña reseña.

Antes de nada, comentar que es una película noruega. Creo que todavía no está doblada al inglés (al castellano dudo que se doble nunca), así que habría que verla en noruego como hice yo, eso sí, es sencillo encontrarla «por ahí» en buena calidad (HD a 720p) y hay subtítulos en español.

La película está rodada simulando ser un documental grabado desde la cámara de uno de los protagonistas, del mismo modo que puso de moda «El proyecto de la bruja de Blair».

Se inicia con un grupo de estudiantes de periodismo noruegos que acuden a realizar un documental de investigación sobre un cazador furtivo que ha matado un oso. Su investigación les lleva hasta un extraño cazador que sale secretamente por las noches en su todo terreno marcado con arañazos de grandes garras.

A pesar de ser reticente al inicio, tras perseguirle y mucho insistir, les revela su auténtica profesión: es un cazador de trolls al servicio del gobierno noruego.

La idea de la película me parece muy original y el argumento está bastante bien llevado. Si bien la trama se vuelve algo monótona en momentos puntuales, hay bastante escenas de acción / tensión cuando se producen avistamientos con trolls que ayudan a mantener el ritmo.

Los efectos especiales están bastante logrados. No se opta por la vía fácil de usar escenas movidas y rápidas para intentar evitar mostrar a los trolls como hacen en otras películas de «monstruos», sino que los enfocan claramente y aun así resultan creíbles.

Hablando de los trolls, me gusta especialmente que no salga un tipo «genérico» de éstos, sino que el protagonista nos habla (y muestra) distintos tipos de trolls pertenecientes a la mitología y cuentos noruegos (de tres cabezas, los que se convierten en piedra, los que explotan al morir, los gigantes…).

También se trata parte de su costumbres, forma de vida y tragedia (como lo de la autopista).

Hay algunos detalles que si bien están basados también en las historias tradicionales, hacen que chirríe un poco y no te puedas tomar la película muy en serio, por ejemplo que los trolls huelan a los cristianos, pero en general me parece bastante creíble.

A mí personalmente me hizo reflexionar si no podría darse el caso tratado en la película de que los trolls realmente existieran en reservas secretas ocultas a la gente común.

En definitiva, una película cuyo visionado recomiendo, no es ninguna maravilla ni marcará una época, pero está muy bien para pasar un rato entretenido.

Saludos.

Ficha técnica
Edición original: Northlanders Sven the returned (Números 1-8 USA).
Guión: Brian Wood.
Dibujo: Davide Gianfelice.
Editorial: Planeta DeAgostini.
Formato: Libro rústica, 200 págs., color.
PVP: 15,95 €

Northlanders, como su propio nombre hace imaginar, es una serie de comics con una cierta base histórica protagonizada por nórdicos en distintos momentos de la era vikinga.

La serie no sigue una continuidad fija, sino que cada arco argumental puede tener distintos personajes y situarse en otros tantos siglos, sin tener una relación unos con otros.

Este primer volumen nos sitúa en el año 980 d.C., cerca del fin de la era vikinga. Un joven llamado Sven, miembro de la Guardia varega (la guardia personal del emperador de Bizancio, formada por guerreros vikingos varegos), descubre al repeler una incursión vikinga que su padre ha muerto y su tío ha aprovechado la conyuntura para reclamar todas sus riquezas y posesiones.

Si bien al principio es reticente, finalmente emprende un viaje a Orkney, su isla natal, para recuperar sus riquezas, situándose allí el resto de la historia.

A pesar de tener muchas esperanzas puestas en esta serie, la verdad es que al menos este primer volumen me ha decepcionado un poco.

La historia desarrollada por Brian Wood es bastante tópica, pero esto sería asumible si al menos aportara algo de originalidad, sin embargo en los ocho números que componen el volumen apenas se ve más que combates sin sentido (resueltos en pocas viñetas por un protagonista más letal que el propio Conan), algo de amor (con típica mujer guerrera incluída) y poco más.

Es interesante ver que si bien no se profundiza apenas en mostrar las constumbres de la época, al menos se muestra el choque cultural entre Sven, acostumbrado a la vida refinada de Bizancio desde pequeño y su religión monoteísta, y los nórdicos de Orkney, seguidores de las viejas tradiciones y deseosos morir con la espada en la mano para encontrar su lugar en el Valhalla.

De todos modos, aunque Sven tiene algo más de trasfondo, sus rivales son personajes bastante planos de los que poco se puede sacar.

Al menos el dibujo de este semidesconocido Gianfelice es bastante atractivo y queda bien con la historia, recreando bastante bien las vestimentas de nórdicos, sajones y bizantinos y resolviendo con soltura las escenas de acción.

En definitiva, en mi opinión es un comic entretenido. Está bien para pasar el rato, pero no creo que admita una segunda lectura o se pueda sacar de él algo de provecho en términos de ambientación o ideas para posibles partidas roleras.

Si podéis leerlo prestado, adelante, pero casi mejor que empleéis estos 16 euros en algo más provechoso.

Saludos,

Israel