Rol

El amigo Rakinalef me preguntó en los comentarios de mi última entrada acerca de la magia rúnica introducida en la segunda edición de Elric of Melniboné de Mongoose. Me ha parecido un tema interesante a tratar, así que le dedico esta entrada donde podré extenderme más que en los comentarios.

Collar con runa de LeyComo ya he comentado en otras ocasiones, una de las diferencias fundamentales de esta versión de Elric con respecto al Stormbringer de Chaosium es la desaparición de los demonios ligados o atados a objetos. Sí, es muy espectacular y me encanta leer módulos donde aparecían espadas demonio, puertas demonio, trirremes demonio… pero por otro lado no es nada fiel a las novelas de Moorcock donde los casos de objetos con demonios atados son muy puntuales e incluso es muy discutible que realmente se traten de demonios.

Para mitigar esta desaparición y hacerlo más fiel a las novelas se creó, entre otras, la magia rúnica.

La magia rúnica parte de que los personajes pueden canalizar su fuerza interior (el PODer) hacia el exterior a través de unas runas representativas de cualquiera de los miles de aspectos que componen el multiverso (fuego, agua, sueño, mujer, oscuridad, velocidad…). Estas runas tienen una representación pictórica, pero también verbal, siendo necesario pronunciar ciertos versos asociados en la lengua alta de Melniboné (el habla primigenia de los melnibonenses y lenguaje usado para la magia).

Este tipo de magia puede ser usada por cualquier personaje, aquí no hay clases de magos como en otros juegos, pero tienen que cumplir ciertos requisitos como conocer la runa en cuestión (normalmente aprendidas en cultos a los dioses) y ser capaces de hablar la lengua alta de Melniboné (a la hora de hacer la tirada para ver si se tiene éxito en activar la runa se toma el porcentaje menor de los dos mencionados).

Las runas por su parte se pueden usar verbalmente o inscribirse en objetos. En el primer caso se usarán los puntos mágicos para crear un efecto inmediato (por ejemplo una bola de fuego usando la runa del fuego), recuperándose al ritmo normal. En el segundo caso sin embargo lo que se hace es dedicar una cantidad de puntos mágicos de forma permanente (mientras se deseen mantener los efectos de la runa), no recuperándose, para conferir un efecto al objeto en cuestión (por ejemplo una runa de pureza inscrita en una copa de vino podría neutralizar un posible veneno en la bebida de forma permanente).

Otra cosa a tener en cuenta es que las runas inscritas no desaparecen. Si el creador de la runa deja de dedicar puntos mágicos al objeto porque ya no le interesa, cualquier persona que conozca esa runa podría dedicar sus propios puntos para volver a activarla (previa tirada exitosa, claro).

Distintas runas pueden combinarse entre sí para dar lugar a efectos más complejos (por ejemplo una espada con runas de frío y caos podría hacer un daño extra por congelación a demonios), los límites los impone la imaginación de los jugadores y el buen juicio del director de juego.

Bueno, a simples rasgos éste sería el funcionamiento de la magia rúnica, si alguien tiene alguna duda o quiere profundizar más que no dude en preguntar 🙂

Saludos.

El pasado 22 de junio dirigí mi primera partida a Elric of Melniboné utilizando el sistema RuneQuest II de Mongoose, aunque algo tarde, creo que es buen momento para comentar las impresiones que tuvimos respecto a dicho sistema.

La verdad es que en términos generales la sensación fue bastante buena, un sistema ágil a la hora de usar las habilidades y espectacular en el combate, pero algunas cosillas no terminaron de llenarnos del todo, en parte por el propio sistema y en parte por mi inexperiencia aplicándolo.

Los jugadores se quejaron porque las probabilidades de atacar de sus personajes eran bastante bajas. En la creación de personajes les asigné la cantidad máxima de puntos a repartir (30) en una habilidad lo que sumado al 10% base de la profesión les daba un 40% de probabilidades de acertar. Aquí cometí un error, pues se me pasó por alto añadirles el porcentaje base (FUE+DES) del arma, así que de media deberían tener un 20-22% extra, lo cual ya los hace bastante aceptables para personajes recién generados.

Otro problema que nos surgió fue a la hora de hacer un combate masivo.

El grupo de los jugadores lo formaban tres PJs, otros dos PJs que llevaba yo (pues sus jugadores al final no pudieron venir a la sesión) y dos PNJs extras importantes para la trama, en total 7 personajes.

El primer combate se llevó a cabo contra unos mercenarios, típicos mierdecillas, pero para equilibrar las fuerzas saqué 10 de ellos. Usé las reglas normales de combate, pero pronto nos dimos cuenta de que un combate implicando a 17 personajes iba a ser eterno, así que tras varios minutos de combate decidí resolverlo dando por hecho que habían muerto x mercenarios, uno de los PJs y haciendo que se dispersara el resto.

Aquí tendría que haber aplicado las reglas opcionales de combates «con masillas», de modo que se obviaran los puntos de golpe por localización de estos enemigos (suponiendo puntos de golpe generales) y alguna otra forma de simplificar este combate masivo.

Finalmente tuvimos el combate definitivo contra un par de enemigos y un demonio de combate. Aquí se demostró que el sistema de combate es muy completo y espectacular aunque se nos hizo un poco lento por nuestra inexperiencia aplicando las maniobras de combate.

Aunque saqué impresa una tabla con todas las maniobras para que las tuvieran delante los propios jugadores, todavía eran nuevas para nosotros, así que teníamos que ir mirándolas en cada ocasión para elegir la más apropiada. Esto es solo cuestión de práctica, así que espero que en próximas partidas vaya más rápida la cosa.

Con ayuda de los PNJs los aventureros lograron vencer a los enemigos finales, aunque de los tres jugadores uno acabó inconsciente con heridas mortales, otro murió cortado por la mitad (un golpe en el abdomen con un espadón del demonio con 30 de Fuerza) y el restante salió corriendo.

Como digo, me ha parecido un sistema muy completo y por el que voy a apostar desde ya, pero aun así hay cosillas que quiero corregir o cambiar para dejarlo más a mi gusto y el de mis jugadores.

Todavía estoy discutiendo/elaborando estos cambios, pero en cuanto los tenga los publicaré aquí por si son de utilidad a alguien más.

Y no se me olvida que todavía tengo pendiente la crónica de lo ocurrido en la partida y publicar ésta.

Saludos.

Ha pasado ya algo más de un mes desde que escribí mi texto para el concurso organizado por Tauradk y Radio Telperion, pero primero por esperar a que ellos la publicaran en primicia (no lo pidieron ni nada, nos dijeron que podríamos publicarlo los autores cuando quisiéramos, pero me parecía lo más elegante el que lo publicaran ellos primero) y luego con el agobio de mi última semana entre el trabajo y la mudanza lo fui dejando hasta ahora.

Para quien no lo supiera, el concurso consistía en escribir una localización o una fórmula alquímica para el juego Taura. No fui el ganador, pero al parecer la cosas estuvo muy reñida entre todas las participaciones, así que estoy contento.

En mi caso opté por escribir una localización, donde se pueden ver claras influencias «Moorcockianas» y un pequeño homenaje a mi cantante favorita 😛

Sin más, os dejo con mi participación por si tenéis curiosidad.


El robledal de Tarja es un bosque de unas 500 hectáreas situado en el feudo de Tammi, una zona de clima suave y templado cercano al monte Korkea. Los árboles predominantes de este bosque son ancianos robles de tronco grueso y ramas frondosas, cargados con grandes bellotas. De los deshielos y las precipitaciones del monte Korkea se forma un manantial subterráneo que desemboca, a través de unas fisuras en la tierra, en el lago Kiteinen, un lago interior de aguas cristalinas situado en el corazón del bosque.

La leyenda de Tarja.

Este bosque recibe su nombre por su antigua señora feudal, Tarja Kaunis, una poderosa alquimista obsesionada con conseguir el elixir de la eterna juventud. Cuenta la leyenda que Tarja, llevada por su obsesión, ideó un modo de transmutar todo el agua del lago Kiteinen en el elixir de la eterna juventud, pretendiendo crear una fuente inagotable de vitalidad. Esperó hasta el día marcado por los astros, realizó todos los preparativos necesarios y puso en marcha las fórmulas alquímicas, desatando una poderosa reacción que realmente transmutó las aguas del lago, pero no en el modo deseado.
Sin ella saberlo, a raíz de su hechizo las aguas se habían vuelto una fuente de poder caótico capaz de transmutar a todo aquel que de ellas bebiera, deformando así a los seres que se alimentaran de ellas.

Tarja fue la primera víctima del Lago Cambiante. Creyendo que su sortilegio había tenido éxito, bebió largos tragos de su agua y emprendió el regreso triunfal a su torreón, jugueteando inconscientemente con unas bellotas alojadas en sus bolsillos. Extrañamente, a medida que iba adentrándose en el bosque, notaba sus miembros más y más pesados, costándole cada vez más el avanzar hasta llegar al punto que era incapaz de dar un paso más. Sorprendida, bajó la vista hacia el suelo y vio como donde habían estado sus piernas ahora se encontraban unas gruesas raíces, levantó los ojos y observó sus brazos convertidos en ramas, sintió cómo su otrora suave y aterciopelada piel ahora era dura corteza. Intentó chillar presa del pánico, pero ya no tenía boca con la que hacerlo.

El Lago Cambiante.

Fuera verdad o no la leyenda de Tarja, lo que es innegable es el poder transmutador que contienen las aguas del Lago Cambiante.
A lo largo de los años, los animales que han bebido de sus aguas y las plantas y árboles que ha regado han visto como en ellos se producían importantes mutaciones y/o deformaciones, lo que dio lugar a que también se conozca a El bosque de Tarja como El bosque de los engendros.
Por el bosque corren seres deformes y extraños: hay lobos de dos cabezas, escorpiones del tamaño de un caballo, esperpénticos híbridos de pez y libélula, árboles carnívoros, conejos cornudos, plantas que emiten gemidos ligeramente humanos… La selección natural ha llevado a este micro ecosistema a hacer prevalecer las criaturas más letales de las mutadas, por lo que se trata de un lugar extremadamente peligroso para todo aquel que desee aventurarse en su interior. Ni que decir tiene que solo los locos o los realmente osados se atreven a penetrar en él.

Sugerencias de aventuras.

Este bosque es tan peligroso como fascinante, los personajes pueden verse atraídos a su interior por muy diversos motivos:

  • Investigar el verdadero origen de las aguas cambiantes. Podría ser cierta la leyenda y tratarse del resultado de la alquimia de Tarja, pero también podría deberse a que las aguas que bajan de la montaña se filtran a través de una roca próxima a una fisura.
  • En el interior del lago hay un gigantesco monstruo submarino fruto de las aguas cambiantes que los aventureros podrían querer cazar.
  • No solo hay monstruosidades en el bosque. Las mutaciones caóticas también han producido plantas y animales fantásticos por los que zoólogos, botánicos o simplemente personas elitistas con mucho dinero pagarían auténticas fortunas.
  • Quizá la leyenda de Tarja fuera verdad y los aventureros fueran capaces de encontrar un roble con ojos femeninos. Si pudieran deshacer la mutación y hacerla recuperar su forma humana estaría eternamente agradecida.
  • Tarja vivía en un torreón a las afueras del bosque. Éste fue extendiéndose y engulló la torre, ahora oculta en su interior. Quién sabe los tesoros y extraños artilugios que ocultará en sus habitaciones.
  • Un grupo de forajidos penetró en el bosque y allí se asentó para escapar de la justicia.
  • Recientemente se han oído rumores de ataques a las aldeas cercanas al bosque realizados por sátiros y otros extraños seres humanoides con cabezas de cabra, lobo, conejo y otros animales.
  • Un viejo loco está convencido de que atándole a su burro las alas cortadas a un cisne y bañando al animal en el lago podrá convertirlo en un pegaso. Pagaría una buena suma si le ayudan a llegar hasta sus aguas.

Como he ido comentando en varias entradas, ya ha llegado el día, esta tarde he quedado con mis amigos para dirigir una partida de Elric of Melniboné (que nos servirá como playtesting del sistema RuneQuest II de Mongoose), la primera vez que dirijo desde hace muuuchos años.

Anoche estuve hasta la una y pico de la madrugada ultimando estadísticas y detalles y aun hoy tendré que hacer algunos retoques cuando vuelva de trabajar, pero espero que merezca la pena.

Mañana es festivo en Madrid y no trabajamos, así que espero poder alargar la tarde lo necesario para acabar en esta sesión la aventura (tampoco es muy larga, unas cuatro horas estimo).

Si todo va bien espero sacarle bastante provecho a la tarde. Por un lado nos servirá para probar el sistema del MRQII y poder ajustarlo para próximas aventuras, por otro lado quiero refinarla como aventura introductoria para próximas jornadas de rol de nuestra asociación.

En próximas entradas comentaré qué tal nos fue, relataré los acontecimientos vistos en la aventura y, finalmente, en cuanto la tenga maquetada la subiré en PDF para todo aquel que quiera jugarla.

Saludos.

Como ya comenté en otra entrada cuando Mongoose anunció el abandono de la línea RuneQuest, el nombre elegido para su sistema de reglas, Wayfarer, sería provisional hasta encontrar uno mejor. Pues bien, según comentan, al parecer van a distribuir un nuevo juego de rol llamado Wayfarers y obviamente, para no crear confusión, han decidido cambiar el nombre a su sistema por otro definitivo: Legend.

Nos remarcan que seguirá siendo compatible al 100% con el material previo de su RuneQuest II, pero lo mejor de todo es que van a usar una licencia abierta.

Cualquiera podrá publicar contenido (de forma comercial o gratuita) que use la mecánica o parte del material (armas, criaturas, etc.) aparecido en los manuales de Legend, sin firmar ningún contrato, tan solo basta con incluir un logotipo de «compatible con Legend» en la portada.

Por lo que entiendo se podría incluir incluso las reglas dentro de nuestro material, lo cual sería una opción bastante interesante a la hora de crear nuevos juegos donde solo tendríamos que trabajarnos la ambientación, el resto ya estaría hecho (a falta de traducirlo).

Ahora a ver si se animan a publicar algo de la línea del Campeón Eterno, pues de momento solo hay manuales de Legend (equipamiento, bestiario, piratas, samurais y bárbaros) a la vista.

Saludos.

La revista Líder fue una publicación que en su día nunca me atrajo lo más mínimo. Ya no sé si sería por sus portadas (previas a Das Pastoras), por pillarme muy joven, la estética «cutre» de la revista o qué otro motivo, pero las que intentaba leer en la biblioteca se me atragantaban.

Recientemente he dado con ellas de forma digital y la verdad es que si bien la estética y maquetación sigue tirándome un poco para atrás (aunque mejora y mucho con el paso de los números) me estoy dando cuenta de que contiene materiales muy interesantes.

Como os habréis dado cuenta, mi «fetiche rolero» es la obra de Michael Moorcock (Elric, Stormbringer, Corum…), así que he ido examinando cada número de la revista, reuniendo todos los artículos, ayudas, módulos, etc. para elaborar el listado de referencia rápida que incluyo al final de esta entrada.

Aunque estoy bastante en contra de la violación de derechos de autor en obras con vigencia, creo que el compartir estas revistas con más de 10 años desde su publicación (además por editoriales ya desaparecidas) no perjudica económicamente a nadie. Dicho esto, el amigo Albert Tarrés del blog AKELARREDVANCED hizo un recopilatorio de todas las revistas en PDF, así que os recomendaría que os pasárais por allí si os interesa recuperar esta pieza de nuestra historia rolera nacional.

A continuación os dejo el listado de artículos de Stormbringer con el número de la revista y las páginas que ocupan. Es posible que se me haya pasado algo por alto, así que si veis que falta algo, please, avisadme para actualizar el listado.

Líder 15
– La voz de su master: Stormbringer (Pag. 47)
Líder 16
– La voz de su master: Stormbringer (Pag. 54-56)
Líder 17
– La voz de su master: Stormbringer (Pag. 56)
Líder 19
– Dossier Stormbringer (Pag. 47-58)
Líder 20
– Ayuda Los duques del Caos (Pag. 68-71)
Líder 22
– Módulo Los Cantores (Pag. 52-57)
Líder 23
– Ayuda El peso de la Ley (Pag. 46-47)
Líder 24
– Canto Infernal (Pag. 50)
– Entrevista a Julio Das Pastoras (Pag. 51)
– Módulo Conjura Palatina (Pag. 54-60)
Líder 25
– Guia para Lobeznos Blancos (Pag. 19-20)
Líder 28
– Ayuda Sólo apto para los más duros (Pag. 44-45)
– Módulo La Torre (Pag. 52-65)
Líder 29
– Guía para Lobeznos Blancos (Pag. 17-18)
Líder 31
– Ayuda Reglas de navegación para un universo medieval (Pag. 34-37)
Líder 33
– Guía para Lobeznos Blancos (Pag. 17-18)
Líder 34
– Módulo El último sueño de Erael (I) (Pag. 52-58)
Líder 35
– Módulo El último sueño de Erael (II) (Pag. 52-61)
Líder 39
– Guía para Lobeznos Blancos (Pag. 23-24)
Líder 43
– Ayuda Los diez profetas negros de Nirhain (Pag. 54-55)
Líder 45
– Ayuda El bosque de Troos (Pag. 52-54)
– Módulo A Través del bosque de Troos (I) (Pag. 61-65)
Líder 46
– Módulo A Través del bosque de Troos (II) (Pag. 56-62)
Líder 56
– Guía para Lobeznos Blancos (Pag. 20)
Líder 57
– Sueño Eterno (Pag. 52-55)
Líder 62
– Mandressla (Pag. 43-46)
Líder 4 (Caja de Pandora)
– Ayuda Los mestizos en los Reinos Jóvenes (Pag. 70)

Espero que os haya sido de ayuda.

Saludos.

Desde mi compra de RuneQuest y Elric of Melniboné en Infinity Games añadí un enlace con su logotipo en la barra lateral, visto el buen servicio de The Book Depository con las novelas de Elric acabo de hacer lo mismo.

Para dejar las cosas claras y evitar suspicacias quisiera aclarar que estos dos enlaces los tengo como cuenta referida. Esto quiere decir que cualquiera que pinchando en el enlace haga alguna compra en la tienda lo hará como «invitado» por mi parte, reportándome unos centimillos de descuento en mi próxima compra en dicha tienda.

Como digo, si he puesto estos enlaces es porque la impresión que he tenido comprando en estas tiendas ha sido muy buena y las veo totalmente recomendables, así que si así salimos todos beneficiados mejor que mejor.

Si alguien por lo que sea me tiene manía y prefiere comprar en la tienda sin que yo gane nada, no tiene más que copiar el link y eliminar todo lo que aparezca a partir del caracter «?».

Saludos.

Después de haberme leído (y en parte releído) el manual del reciente RuneQuest II de la editorial británica Mongoose, creo que ya puedo dar mi opinión al respecto a falta de jugarlo (ya haré una reseña de su playtesting).

Aspecto y edición

El manual se presenta en tapa dura, con un aspecto exterior sobrio y elegante, con las pastas encuadernadas en cuero (no sé si imitación o real) y sobre éste inscritas las letras y la runa de la suerte en color dorado metalizado.

El libro contiene 199 páginas, todas ellas en blanco y negro con un papel no satinado, muy en la línea de los viejos manuales de JOC Internacional.

La maquetación es clásica, a doble columna, sin muchas filigranas. Las imágenes varían de buenas a sencillitas, prácticamente ninguna es espectacular, pero cumplen sobriamente su cometido.

Contenido

Sistema de juego

El libro comienza con el capítulo de creación de aventureros que enlaza con los siguientes de habilidades y sistema de juego, describiendo por encima las reglas generales y cómo crear nuestro personaje.

El sistema es un porcentual muy parecido al clásico BRP. Todos los seres están definidos por sus características (fuerza, constitución, tamaño, inteligencia, poder, destreza y carisma) y una serie de atributos (acciones de combate, modificador al daño, etc.) calculados directamente a partir del valor de éstas.

Todos los personajes tienen unas habilidades comunes y luego dependiendo de la profesión o de cómo reparta el jugador unos puntos extra se puede conseguir otras avanzadas.

Para tener éxito se deberá sacar con un dado de 100 caras un valor inferior al de nuestra habilidad.

Un aspecto que me parece interesante es el modificador de mejora basado en el carisma. Esta característica suele ser infravalorada en todos los juegos (¿qué más da llevar un personaje feo o poco carismático?), pero aquí influye de forma importante en cómo mejorarán las habilidades de los personajes basándose en que una persona carismática siempre recibe mayor ayuda (un ejemplo de la vida cotidiana sería cómo se acercan los «moscones» a las mujeres atractivas en los gimnasios para ayudarlas en lo que necesiten).

Combate

Tras un capítulo dedicado al equipo donde se detallan las armas, armaduras y demás equipo medieval básico, se pasa al capítulo del combate, uno de los apartados que más me gustan de MRQII.

Cada personaje tiene unas acciones de combate que indican cuantas veces puede actuar (atacar o defenderse) en un turno. Los jugadores tiran por iniciativa para ver el orden y empiezan a definir en cada ronda qué van haciendo.

Cuando un personaje ataca a otro se lanza la tirada y se compara el nivel de éxito del atacante con el del defensor para ver quien gana la ronda y con qué diferencia. Por ejemplo, un éxito del atacante y un fallo de la parada proporciona un nivel de éxito del atacante, mientras que un fallo del atacante y un crítico de la parada le daría dos niveles de éxito al defensor.

Por cada nivel de éxito obtenido se permite elegir una maniobra de combate de un conjunto disponible para atacantes, defensores o para ambos. Estas maniobras son las que dan vistosidad y espectacularidad al ataque e incluyen cosas como empalar, elegir localización del golpe (normalmente se determina aleatoriamente con 1D20), dañar el arma rival, desarmar, maximizar el daño, etc.

Por otro lado, si tanto atacante como defensor tienen el mismo nivel de éxito, se comparará el tamaño de las armas usadas para atacar y parar, determinando así si detiene todo el daño, solo la mitad o nada del mismo, evitando de este modo que alguien con una daga detenga el golpe de un mandoble como ocurre en otros juegos.

Otra razón a favor del MRQII, desde mi punto de vista, es que los puntos de golpe estén distribuidos por distintas localizaciones en lugar de unos genéricos. Es más vistoso saber si la herida te la han hecho en la pierna o el torso, da más posibilidades para incapacitar a los personajes y permite jugar con armaduras compuestas por varios tipos materiales (por ejemplo un personaje con cuero en las piernas, malla en los brazos, peto de coraza y sin casco).

Magia

Este apartado lo he mirado un poco por encima, pues en mi caso jugaré en los Reinos Jóvenes usando las reglas suplementarias de Elric of Melniboné, las cuales «anulan» completamente el sistema de magia genérico a favor de uno propio más fiel a las novelas de Moorcock.

En MRQII hay cuatro tipos de magia distinta: común, divina, hechicería y espiritual. Aunque el juego pretende ser genérico, está ciertamente orientado hacia el mundo de Glorantha, de ahí estas distinciones en la magia que se amoldan perfectamente a dicho mundo.

La magia común es accesible por cualquier personaje, todos los jugadores (ya sean guerreros, mercaderes, magos o ladrones) tienen unos puntos mágicos y derecho a escoger unos cuanto hechizos «sencillos» de este tipo.

La magia divina proviene de un dios con el que previamente se ha tenido que hacer un pacto (dedicándole puntos de la característica Poder). Al rezarle se obtienen estos hechizos.

La hechicería es la magia a la que estamos más acostumbrados, aprendida en escuelas de magia y basada en hechizos contenidos en grimorios.

Finalmente la magia espiritual sería la correspondiente a los chamanes, invocando los espíritus de ancestros.

Puntos de héroe y habilidades heroicas

Los puntos de héroe son el nombre que adoptan los famosos puntos de destino en MRQII.

Con estos puntos de héroe se puede influir en el resultado del azar, gastándolos para poder repetir alguna tirada crucial, añadir una acción de combate extra, disminuir la gravedad de una herida letal o cualquier otra acción heróica que el director de juego permita.

Estos puntos se van ganando en el trascurso de las partidas, siempre y cuando el jugador interprete correctamente a su personaje o lo haga de manera heróica. Además de gastarlos como última oportunidad para momentos cruciales se pueden acumular y «canjearlos» por habilidades heroicas, una lista de habilidades, a menudo limitadas a seguidores de los distintos cultos, que proporcionan poderes especiales a los personajes como Furia de batalla, Inmunidad a las enfermedades Incansable.

Criaturas

Finalmente el manual incluye un listado de criaturas y monstruos para poder usar en nuestras partidas.

Nuevamente, al igual que con la magia, se nota la influencia de Glorantha. Junto a criaturas «tradicionales» como elementales, caballos, grifos, mantícoras, etc. encontramos otras propias de la mitología gloranthiana como los trollkins, broos, trolls oscuros… incluso los elfos vienen descritos como los «hombres planta» de Glorantha.

Son muy pocas criaturas, la verdad, pero hay que tener en cuenta que para eso hay un manual, Monster Coliseum, que amplía el número de éstas.

El futuro

Cuando tenía prácticamente escrita esta entrada se conoció la noticia del fin de RuneQuest y Glorantha en Mongoose.

Los propietarios de la empresa han declarado que están muy satisfechos con el sistema y, aunque no puedan publicar nuevas versiones bajo el nombre de RuneQuest, sacarán un nuevo libro de reglas con otro nombre (provisionalmente llamado Wayfarer), las erratas corregidas y eliminando las referencias citadas a Glorantha, permaneciendo las reglas inalterables.

Por otro lado parece que optarán porque esta nueva serie tenga un aspecto más económico, reduciendo su tamaño a la mitad aproximadamente, en tapa blanda y bajando el precio a los 15 dólares, lo que me parece una idea cojonuda para atraer gente y orientar aun más la línea a manuales «de batalla» que no tengas miedo a manosear o que se te manchen de «ganchitos».

Valoración personal

En mi opinión, a falta de jugarlo, me parece un sistema bastante ágil y completo. Tiene reglas que quizá puedan enlentecerlo un poco (como las de fatiga), pero se podrían pasar por alto o relajar para una experiencia más fluida.

El combate es la parte que me parece más interesante. Gracias a las maniobras, tiene aspecto de llevar a combates espectaculares (y muy letales), vistosos y memorables.

La magia, gracias a sus cuatro tipos, es muy diversa y para el gusto de todos los jugadores.

Desde luego no es un manual «de coleccionismo» de éstos a todo color, papel satinado, ilustraciones espectaculares que se estilan ahora (Aquelarre, Canción de Hielo y Fuego, etc.), sino un manual «de batalla» para leer, releer y llevar a las mesas de juego.

Esto es todo, si tenéis alguna duda o inquietud preguntad e intentaré responderla 🙂

Ya comentaré qué tal nuestro playtesting 😉

Estaba terminando de esbozar una entrada sobre mis impresiones del RuneQuest II de Mongoose cuando me entero de que van a cancelar la línea de Glorantha y RuneQuest… 🙁

Básicamente, por lo que entiendo, dejarán libre la licencia de Glorantha, no sacando más módulos para dicha ambientación. Supongo que la licencia no será barata y no se debe de vender todo lo bien que quisieran.

Por otro lado, eso no quiere decir que abandonen el nuevo reglamento (muy bueno en mi opinión) que se curraron para RuneQuest II. Le van a cambiar el nombre a Wayfarer, eliminando toda referencia a Glorantha del mismo, y continuarán con sus propias ambientaciones (Deus Vult, por ejemplo).

Afortunadamente esto no afecta a la línea de Elric of Melniboné y los nuevos libros prometidos del Campeón Eterno.

A continuación dejo el comunicado oficial:

We have recently announced that Mongoose and Issaries have mutually decided to part ways which, on the face of things, means no more RuneQuest and Glorantha (at least, from us). However, Mongoose retains ownership of the (frankly, absolutely cracking) core rules system which we intend to keep as our central fantasy roleplaying game mechanics.

We will therefore be republishing the current RuneQuest II core rules as the Wayfarer rules system (as Traveller covers science fiction, Wayfarer seemed the logical choice for fantasy!). We will be using the same ‘half-size’ format currently in use for the Lone Wolf Multiplayer Gamebooks, ensuring the rules system carries on.

The new Wayfarer rulebook will be 100% compatible with the current RuneQuest II range, albeit with some RuneQuest and Gloranthan-specific items removed/changed. In short, if you have any RuneQuest II books right now, they will be 100% compatible with Wayfarer. If you pick up Wayfarer, it will be 100% compatible with any RuneQuest II books available now. They are, after all, the same game system!

The Wayfarer rulebook will be appearing in the winter this year, and the current RuneQuest II range will remain available until this time – so if you want to grab the last of the ‘larger’ (and leather bound) format books, you can do so and be assured they will remain compatible with any new material.

There will be no more Glorantha books from Mongoose when Wayfarer appears, so if you want some Second Age goodness, get them before they disappear for good!

We will be moving Deus Vult, Wraith Recon, Eternal Champion and the forthcoming Age of Treason to Wayfarer, along with many books in the core RuneQuest II line, such as Vikings.

Una pena, la verdad.

Saludos.

Releyendo viejos módulos de Stormbringer me quedo sorprendido con el número mínimo de jugadores (excluyendo al director de juego) recomendados. Por un lado veo unos donde recomiendan al menos 6 jugadores, en otro de 6 a 10 personajes, otro vuelve a pedir 6 pero con dos buenos hechiceros… y ya advierten que un menor número de jugadores conllevará una insignificante disminución de la población de los Reinos Jóvenes.

Si en éstos y otros módulos recomiendan una media de seis jugadores por partida supongo que será porque al menos en EEUU esa debe ser la media. Sin embargo, ¿esto también se puede aplicar a España?

No sé en otros grupos de juego, pero desde mi experiencia diría que, salvo jornadas de rol, creo que nunca he jugado una partida con seis jugadores, siempre hemos sido menos, tres o cuatro jugadores.

Tampoco sé si realmente es factible jugar cómodamente con seis o más jugadores simultáneos. Creo que mi única experiencia con un grupo tan numeroso fue la célebre «Aventura del Mar», orquestada y dirigida por Carlos de la Cruz, una aventura mítica entre mis amigos (posiblemente en la que más me haya divertido). En ella éramos un grupo muy heterogéneo de personajes y si bien eso llevaba a mucha variedad, también hacía que el ritmo se ralentizara bastante al querer tener todos nuestra parte de protagonismo.

Por otro lado, quizá sea mi experiencia personal, pero en un país donde hay aficiones bien vistas y otras como la nuestra no tanto, creo que es complicado encontrar a seis personas con estos mismos gustos dispuestas a jugar porque realmente se divierten (y no me valen las novias que juegan porque no hay más remedio 😛 ).

En caso de tener un grupo de juego reducido solo veo tres opciones: completar el grupo con PNJs a costa de que los jugadores pierdan protagonismo, nivelar los módulos reduciendo la dificultad para hacerlo más asequible a los jugadores o bien permitir a los jugadores usar un par de PJs cada uno de forma simultánea.

¿Qué opináis?

Saludos.