Carrusel bloguero

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Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

Aunque llego un poco tarde por motivos personales, aquí está mi aportación al Carrusel bloguero de enero titulado «Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol», propuesto por el blog de Eban de Pedralbes, donde daré mi opinión personal sobre los mismos.

En los juegos de rol conozco principalmente dos sistemas de mejoras de personajes: basado en puntos de experiencia o bien basado en la progresión de los atributos.

El sistema de puntos de experiencia tiene muchos aspectos que personalmente no me gustan demasiado.

En primer lugar, para sistemas de experiencia pormenorizados al detalle (por ejemplo el caso de AD&D) está el engorro de calcular los propios puntos. Acaba la sesión o aventura y el director de juego tiene que contar cuantos enemigos han sido derrotados, calcular el «cambio de divisa» a monedas de oro de todo el tesoro encontrado, contabilizar cuantos hechizos ejecutaron… Hasta no tener todo esto calculado (que en recientes partidas nos ha podido llevar fácil una hora) no se sabe cuanta experiencia repartir entre todo el grupo y después de todo llegarían las discusiones entre personajes porque «por culpa de la experiencia repartida entre tus seguidores no he subido de nivel».

Por otro lado, nuevamente refieriéndome al AD&D, está el tema no progresivo, escalonado, de este sistema. Hasta llegar a x puntos de experiencia tu personaje no ve reflejados avances o mejoras, sino que «de pronto» recibe todas las mejoras de golpe y vuelve a seguir sin mejorar hasta llegar al siguiente hito de experiencia. Esto además provoca situaciones «injustas» en las que unos personajes suban de nivel y por tanto progresen al acabar la sesión y otros sin embargo se queden como estaban por unos pocos puntos faltantes.

Hay otros sistemas basados en puntos de experiencia más progresivos donde al finalizar la sesión el director reparte puntos que pueden ser usados libremente para mejorar de cara a la siguiente sesión. Esto proporciona a los jugadores unos avances garantizados y la sensación de progreso, resultando para mi gusto mucho más gratificante que el caso anterior.

No obstante, en ambos casos lo veo poco realista, pues independientemente de tu actuación puedes mejorar en aspectos (elegidos o prefijados) no usados. Es decir, a base de matar a espadazos un goblin tras otro podrías «misteriosamente» haber aprendido un nuevo encantamiento.

El otro sistema del que hablaba, el de la progresión de los atributos, a mi modo de ver es más realista y adecuado.

Esto consistiría en que el personaje fuera mejorando en los aspectos que ha puesto en práctica durante la sesión. Es decir, si un personaje se pasa la sesión matando goblins a espadazos tendría la oportunidad de mejorar en su manejo de la espada y si acaso en alguna característica física asociada, pero no en su habilidad de nadar u otra no usada.

Hay sistemas como Runequest en los que un crítico en la tirada a superar te daba acceso al finalizar la sesión a una oportunidad de mejora de la misma, pero aun así me parece algo insuficiente, pues por muy mal que te salgan las tiradas a base de repetir la acción deberías mejorar en algún sentido.

El sistema ideal para mi gusto sería aquel en el que solo por hacer uso de un aspecto ya fueras capaz de mejorarlo, pero no te permitiera mejorar nada no usado. ¿Y cómo mejorarías en otras cosas que no conociera tu personaje? Pues gastando tiempo y dinero entre sesiones para aprender de alguien, siempre pudiendo justificar esas enseñanzas.

Lo ideal sería que fueras evolucionando incluso dentro de la misma sesión, sin tener que esperar al término de ésta, pero sé que esto puede resultar en una ralentización innecesaria del juego.

¿Y a vosotros? ¿Cuál os parece vuestro sistema de mejora ideal?

Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

El tema del carrusel bloguero de los juegos de rol de este mes de julio es «Magos, magia y maguerías en el rol», propuesto por el blog Enanadas.

En esta participación quisiera dar mi opinión respecto a las irreales limitaciones al acceso a la magia que se producen en ciertos reglamentos.

Partiendo del punto de que la magia es una fuente de energía más que pertenece al universo en cuestión y que los magos o practicantes de magia son seres capaces de acceder a esta energía, resultan ridículas algunas de las limitaciones que nos solemos encontrar.

La primera de ella sería la típica clase de personaje de mago… ¿por qué solo los magos pueden hacer magia?

Si lo llevamos al mundo real, ¿solo los matemáticos pueden resolver problemas numéricos? Es evidente que para resolver ecuaciones diferenciales en varias variables hay que tener unos conocimientos específicos, estudios y práctica, pero casi cualquier persona puede resolver una regla de tres o sumar varios números. Con esto quiero llegar a que evidentemente una persona especializada en la magia tendrá acceso a conocimientos y hechizos más poderosos, pero cualquier persona con unos mínimos conocimientos debería ser capaz de realizar pequeños cantrips o conjuros sencillos.

Por otro lado, teniendo en cuenta que la magia se estudia, ¿por qué un guerrero no puede de pronto pasar años estudiando magia y ser capaz de tener acceso a la misma?

Luego vamos al uso de equipo por parte de los magos… una limitación absurda en búsqueda de equilibrar el juego y no hacer de éstos personajes ultra poderosos.

Que un mago no pueda llevar una armadura completa y realizar hechizos complicados puede tener su sentido, pues dicha armadura limita sus movimientos si requieren de una gesticulación, pero, ¿por qué limitarles a no poder llevarla en ningún momento aun restringiéndoles el uso de la magia? ¿Por qué no permitirles realizar conjuros con requisitos solo verbales si no llevan yelmo cerrado? ¿Qué sentido tiene limitar el número de armas disponibles a las menos dañinas (daga, bastón…)? ¿Qué impide a un practicante de magia el usar un espadón o hacha de batalla?

Finalmente tratemos el aspecto físico de los magos, esos esmirriados personajes.

La imagen arquetípica del mago es un individuo alto y delgado, débil físicamente por definición. En los juegos generalmente se potencia este aspecto reduciendoles los puntos de vida o las bonificaciones por constitución.

¿Por qué un mago con alta constitución no puede ser tan fuerte o resistente como un guerrero? Entiendo que si están encerrados en una habitación todo el día estudiando no puedan hacer tanto ejercicio físico, pero eso debería ser algo que pudiera elegir el jugador, quizá reduciendo sus capacidades mágicas para obtener otras atléticas (justificando emplear tiempo en el gimnasio), pero no obligándote por definición a ser un frágil niñito o anciano.

Afortunadamente no todos los juegos son D&D (y sus retroclones) y podemos encontrar otros como Runequest con un sistema mágico más realista y universal donde cualquier persona tiene unas capacidades mágicas innatas y ya solo es cuestión de tiempo y esfuerzo el poder desarrollarlas.