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El amigo Rakinalef me preguntó en los comentarios de mi última entrada acerca de la magia rúnica introducida en la segunda edición de Elric of Melniboné de Mongoose. Me ha parecido un tema interesante a tratar, así que le dedico esta entrada donde podré extenderme más que en los comentarios.

Collar con runa de LeyComo ya he comentado en otras ocasiones, una de las diferencias fundamentales de esta versión de Elric con respecto al Stormbringer de Chaosium es la desaparición de los demonios ligados o atados a objetos. Sí, es muy espectacular y me encanta leer módulos donde aparecían espadas demonio, puertas demonio, trirremes demonio… pero por otro lado no es nada fiel a las novelas de Moorcock donde los casos de objetos con demonios atados son muy puntuales e incluso es muy discutible que realmente se traten de demonios.

Para mitigar esta desaparición y hacerlo más fiel a las novelas se creó, entre otras, la magia rúnica.

La magia rúnica parte de que los personajes pueden canalizar su fuerza interior (el PODer) hacia el exterior a través de unas runas representativas de cualquiera de los miles de aspectos que componen el multiverso (fuego, agua, sueño, mujer, oscuridad, velocidad…). Estas runas tienen una representación pictórica, pero también verbal, siendo necesario pronunciar ciertos versos asociados en la lengua alta de Melniboné (el habla primigenia de los melnibonenses y lenguaje usado para la magia).

Este tipo de magia puede ser usada por cualquier personaje, aquí no hay clases de magos como en otros juegos, pero tienen que cumplir ciertos requisitos como conocer la runa en cuestión (normalmente aprendidas en cultos a los dioses) y ser capaces de hablar la lengua alta de Melniboné (a la hora de hacer la tirada para ver si se tiene éxito en activar la runa se toma el porcentaje menor de los dos mencionados).

Las runas por su parte se pueden usar verbalmente o inscribirse en objetos. En el primer caso se usarán los puntos mágicos para crear un efecto inmediato (por ejemplo una bola de fuego usando la runa del fuego), recuperándose al ritmo normal. En el segundo caso sin embargo lo que se hace es dedicar una cantidad de puntos mágicos de forma permanente (mientras se deseen mantener los efectos de la runa), no recuperándose, para conferir un efecto al objeto en cuestión (por ejemplo una runa de pureza inscrita en una copa de vino podría neutralizar un posible veneno en la bebida de forma permanente).

Otra cosa a tener en cuenta es que las runas inscritas no desaparecen. Si el creador de la runa deja de dedicar puntos mágicos al objeto porque ya no le interesa, cualquier persona que conozca esa runa podría dedicar sus propios puntos para volver a activarla (previa tirada exitosa, claro).

Distintas runas pueden combinarse entre sí para dar lugar a efectos más complejos (por ejemplo una espada con runas de frío y caos podría hacer un daño extra por congelación a demonios), los límites los impone la imaginación de los jugadores y el buen juicio del director de juego.

Bueno, a simples rasgos éste sería el funcionamiento de la magia rúnica, si alguien tiene alguna duda o quiere profundizar más que no dude en preguntar 🙂

Saludos.

Leyendo sobre tipos de aventuras y campañas y más específicamente sobre las character drive campaigns he ido tomando ideas a las que les llevo dando unas vueltas desde la semana pasada…

El viernes pasado, para iniciar una nueva campaña, le pedí a mis futuros jugadores que hicieran las tiradas de características de sus personajes y decidieran qué profesión les gustaría que tuvieran.

A partir de estas profesiones (bastante tópicas las elegidas, por cierto), se me fue ocurriendo una idea para iniciar la aventura, pero necesitaría que cumplieran algunos requisitos sus trasfondos.

Con esto en mente les he propuesto, a diferencia del modo habitual de darles las hojas sin trasfondo o bien uno completo, proporcionarles tan solo unas pinceladas sobre el mismo. A partir de ahí la idea es que ellos lo completen con toda la información que puedan, siempre y cuando no contradigan las pautas que les facilite.

Esta técnica creo que tiene varios puntos beneficiosos (hasta que no la ponga en práctica experimentalmente no puedo estar seguro de sus resultados):

  • Los jugadores son «obligados» a participar en el proceso creativo. Ya no solo llevarán una hoja llena de estadísticas o un trasfondo impuesto con el que pudieran no estar cómodos, sino que ahora son parte de la creación de la aventura en lugar de simples jugadores.
  • En relación al punto anterior, al ser los propios jugadores quienes crean su trasfondo tendrán una mayor relación con su personaje. Al haberles supuesto un esfuerzo creativo, espero que se preocupen más por su porvenir en lugar de jugar despreocupadamente sabiendo que si éste muere recibirán otro genérico y listo.
  • Desde el punto de vista del director de juego se abren nuevas tramas e ideas para aventuras. Buceando en el trasfondo de los personajes se pueden extraer PNJs y situaciones que dirijan la aventura hacia sus trasfondos, pasando a ser ellos los propios protagonistas y conductores de éstas.

Sé que también pudiera aparecer el típico jugador al que esto le de igual, no quiera más preocupación que el darle todo hecho y rellene la hoja con una sola línea del tipo «mi padre se llamaba Gunthar y era vikingo», pero aun así ahí ya tenemos algo de información extra con la que jugar.

Para intentar evitar lo anterior, incentivar a los jugadores y que todos salgamos ganando, creo que habría que premiar de algún modo su esfuerzo.

En mi caso particular, en una campaña de Elric of Melniboné con sistema RuneQuest II, he decidido premiarles con puntos heroicos (hero points). Si considero que se han esforzado en hacer un buen trasfondo, medianamente extenso y detallado, recibirán un punto extra, si veo que todavía se lo han currado más y me impresionan se llevarán algún punto más y si han pasado del tema pues lógicamente ninguna bonificación.

Si alguien usa una técnica similar o pone ésta en práctica, por favor, que escriba algún comentario con sus resultados y conclusiones 🙂

Saludos.