Rol

Después de un tiempo trabajando en ello, ya puedo compartir mi compendio de armas y armaduras disponibles en el mundo de Elric adaptados para su uso en Savage Worlds.

Mi primera idea fue usar el suplemento de Armería Salvaje para crear las armas de manera equilibrada entre sí, pero ello iba a implicar un cierto nivel más de complejidad al aplicar modificadores inexistentes en las reglas básicas, así que finalmente me decidí por usar las armas y armaduras del manual básico y compendio de fantasía como base y expandirlo con las no existentes.

Estoy bastante contento con el resultado, pero se puede considerar un documento en fase beta, todavía sin probar en mesa de juego, así que si alguien tiene alguna sugerencia o algo que cambiaría estoy abierto a comentarios 🙂

Podéis descargarlo aquí.

Lo siguiente en lo que estoy trabajando es el tema de las invocaciones y poderes demoníacos. Las reglas de las invocaciones ya las tengo acabadas, pero el listado de poderes me va a llevar un tiempo todavía.

Saludos.

Como comenté en la anterior entrada, Salvajes Reinos Jóvenes es el nuevo proyecto que estoy desarrollando para adaptar el mundo de Elric al sistema Savage Worlds.

La idea es adaptar la esencia de Stormbringer complementándola con cierta información de otras revisiones como el Elric de Chaosium o el Elric of Melniboné de Moongoose, pero simplificándolo al estilo de los manuales de Savage Worlds (fun, fast and furious!).

Creo que el estilo pulp de Savage Worlds le va como un anillo al dedo al universo de Moorcock donde personajes como Elric pueden abatir a enemigos a docenas y la magia está reservada a contados individuos con limitados poderes.

En lugar de esperar a tener todo terminado, mi idea es ir sacando pequeños aportes con aspectos concretos (armas, reglas de invocación, ventajas, razas, personajes, bestiario, etc.) a medida que los vaya terminando y ya agruparlos todos en un archivo final. Gracias a la modularidad de Savage Worlds, aun ignorando el fin de adaptar el mundo de Elric, estos aportes se podrían usar para expandir las reglas base e incorporarlos en cualquier ambientación adecuada.

Por otro lado también me gustaría facilitar unas guías de conversiones para módulos, personajes, criaturas y demonios de modo que cualquiera pueda desempolvar los viejos suplementos y darles nueva vida.

Finalmente, al igual que con el Stormbringer 25 aniversario, me gustaría sacar un manual bien maquetado con sus imágenes, trasfondo, etc. y dejarlo listo para que cada uno se lo pueda bajar e imprimir en Lulu u otro servicio similar.

Saludos

Desde el inicio del blog, el juego de rol en el que más me he centrado es el Stormbringer en sus múltiples variantes (Elric, Elric of Melniboné…), pues se trata de mi ambientación «fetiche» y la verdad es que es un juego que siempre me ha gustado.

Sin embargo, llevo cerca de un año leyendo los manuales de Savage Worlds y he de reconocer que me ha encandilado. Llevaba tiempo buscando algún sistema genérico o crear el mio propio para poder aplicar a distintas ambientaciones y con éste de momento he encontrado todo lo que necesitaba.

Las características que más me atraen de él son:

  • Es genérico, así que podría ambientar partidas de cualquier género (fantasía, ciencia ficción, superhéroes, etc.) aprendiendo y dominando un solo sistema y obviando el resto (que no hay tiempo para todos y al final cuesta cambiar o puedo olvidar detalles al cambiar de uno a otro).
  • Es sencillo sin llegar a ser simplón.
  • Se pueden crear personajes en 10 minutos y jugar al momento sin perder una sesión en su creación.
  • Se usan dados de todo tipo pero en cantidades limitadas.
  • Es tremendamente rápido y ágil en los combates contra secuaces, pero táctico al combatir contra personajes importantes.
  • Se incentiva el uso de miniaturas y escenografía (que para un amante de los wargames y miniaturas como yo es importante xD) para hacer los combates más visuales.
  • Es tremendamente modular, permitiendo incorporar nuevas reglas de manuales oficiales o de fans.
  • Tiene una gran comunidad detrás creando material constantemente.

Dicho todo esto, mi idea es centrarme en las entradas de rol en este sistema. El proyecto Stormbringer 25 aniversario sigue adelante, pero además, como ya mencioné en su momento, le acompañará un proyecto paralelo que he llamado «Salvajes Reinos Jóvenes» consistente en una adaptación y reinterpretación de Stormbringer a Savage Worlds.

Saludos.

Mientras sigo revisando los textos que usaré en el Stormbringer 25 aniversario le voy dando vueltas a tareas futuras como la maquetación.

Un punto en el que todavía estoy bastante indeciso es en el número de columnas a usar. Para la edición en tamaño «grande» no tengo duda, ahí usaré dos columnas que queda mucho más elegante y ayuda a reducir en algunas páginas la longitud del documento, pero para la versión «de bolsillo» en tamaño A5 ya no lo tengo tan claro.

El tamaño de la letra no lo voy a modificar para hacerlo más pequeño (ya de por sí la letra es pequeñita y quiero que sea cómodo de leer), así que al tener un tercio menos de ancho de página quizá las columnas contengan pocas palabras.

Por otro lado, a la hora de leer en eBooks y tablets creo que resultaría más cómodo a una sola columna para no tener que estar subiendo y bajando cada vez que se llega al final de la primera columna.

Echando un ojo a mi biblioteca veo que hay libros en ese tamaño (o parecido) que usan dos columnas (The Void, Savage Worlds y sus companions…) y otros que tan solo usan una (Apocalypse World, Heroes, Spirit of the Century…), así que tampoco veo que haya un estándar de facto en la industria.

¿Alguna sugerencia?

Saludos

Dos semanas después del inicio de este proyecto, cuyo objetivo es hacer una versión corregida y ampliada del Stormbringer de JOC Internacional, puedo decir que la cosa avanza más rápido de lo que esperaba.

El libro original lo tengo pasado al 100% por un proceso OCR para reconocer todo el texto. Aun así, la eficacia de este software no es del 100%, por lo que ahora estoy en el proceso de revisión y corrección de todo el texto capturado.

En esta lectura en profundidad no solo estoy corrigiendo los errores de reconocimiento de texto, sino también los errores sintácticos y ortográficos cometidos en la edición de JOC, así como buscar y adecuar todos los nombres propios a los usados en las novelas originales de Moorcock, pues incomprensiblemente en Chaosium alteraron la grafía de unos cuantos nombres.

En estos momentos tengo corregidos los capítulos 1 al 7 (de 10) y estoy trabajando en el 8. Sin embargo, hoy me he dado cuenta de que para la edición de JOC no usaron como base la 4ª edición del juego de Chaosium como indican en el manual, sino que está basado en la primera edición.

Visto esto, otro cambio que voy a hacer es actualizar el manual a la cuarta edición, especialmente en los cambios introducidos en las criaturas.

Todavía queda un largo proceso por delante, pero la cosa avanza y es posible que en los próximos meses pueda liberar una primera versión alfa preliminar.

Para cualquier sugerencia soy todos oídos 🙂

Saludos.

Las recientes entradas en el blog de Mundos Inconclusos acerca de los módulos de Stormbringer me ha llevado a un cierto estado de nostalgia recordando dicho juego.

Viendo el título de este blog no es difícil adivinar que Stormbringer es mi juego de rol preferido de todos los tiempos y el artífice de mi pasión por la literatura de mi admirado Michael Moorcock.

Por todos estos motivos y a semejanza del Star Wars D6 Redux de Imladris Moreindil Hëlerandir me he propuesto como proyecto hacer una versión de este viejo Stormbringer de JOC Internacional que lo traiga de vuelta para todos aquellos que quieran disfrutarlo de nuevo.

Como digo, esta versión va a ser rehecha partiendo del original de JOC, pero no me voy a limitar a reproducir aquel texto, sino que mi intención es más ambiciosa.

Partiendo de aquella traducción quiero actualizarlo a estos nuevos tiempos (da cosilla leer comparaciones con la peseta hoy en día xD), pero también corregir todas las erratas que contenía (que no eran pocas) y ampliarlo en cuanto a trasfondo (que desde aquel 1990 el universo de Elric ha seguido evolucionando).

Por otro lado también me gustaría introducir ilustraciones aparecidas en otros suplementos y versiones posteriores que puedan aportar más riqueza al contenido original.

Las reglas en principio no tengo intención de modificarlas más allá de añadir nuevas armas, armaduras o poderes demoníacos, pero quizá sí deje alguna nueva que vea interesante de posteriores revisiones a modo opcional.

El formato elegido será mi preferido hoy en día que es el de bolsillo con tapas blandas (en A5, similar al Apocalypse World o las ediciones de bolsillo de Holocubierta). Lo considero un formato ideal para transportar el juego y me resulta mucho más manejable que aquellos manuales tamaño «gigante» de JOC con sus tapas duras, además que sale bastante más económico de imprimir en Lulu.

Ahora mi intención es acabar este proyecto el año que viene como muy tarde para llegar a su 25 aniversario y ponerlo a disposición pública para que cualquiera pueda imprimirlo o, como es mi caso, mandarlo a Lulu para tenerlo con calidad profesional.

Actualmente estoy en la fase de corrección del OCR del texto de la versión en PDF que circula «por ahí», así que el proyecto lleva ya un tiempo en marcha 😉

Si alguien tiene alguna sugerencia o comentario soy todo oídos 🙂

Ah, y no quería dejar pasar la ocasión sin mostrar mi colección de rol de Stormbringer de la que estoy bastante orgulloso 🙂

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Saludos

Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

El sistema que he creado para Hexium pretende combinar los aspectos que más me gustan de diversos juegos, tomando ideas de sistemas como Rune Quest, Stormbringer, Star Wars D6, FATE, Vampiro, Ars Magica, La Puerta de Ishtar o incluso el Risk.

A continuación resumiré brevemente el sistema empleado en la versión «básica» del juego llamado, al menos de momento, Hexium Lite.

El sistema consiste en lanzar X dados de seis caras (nombrados para abreviar D) e igualar o superar en cada uno de ellos una dificultad fija de 5, es decir, sacar 5 o 6 en el dado, lo que supondría un éxito por cada dado superando la tirada. Además de esto, los resultados de 6 «explotan», es decir, se contabilizan como un éxito y permiten volver a lanzar ese dado y seguir contando éxitos y relanzándolo mientras salga un 6.

Hay que tener en cuenta que si al lanzar los dados todos obtienen un 1 se considera una pifia, una acción particularmente desastrosa que supondrá algún efecto negativo adicional a determinar por el DJ.

Todos los personajes tienen una serie de atributos prefijados (Fuerza, Resistencia, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Carisma) y unas habilidades elegidas libremente que se usarán como base para las pruebas de habilidad.

Cada vez que un personaje quiera hacer alguna acción en la que tiene alguna posibilidad de fallar el DJ le hará hacer una prueba de habilidad. Para esto determinará una cantidad de éxitos necesarios para llevarla a cabo y le hará lanzar al personaje tantos dados como la suma de un atributo y habilidad (o solo el atributo si no tuviera la habilidad). En caso de sacar suficientes éxitos se considerará una prueba superada, resultando mejor cuantos más éxitos se hayan obtenido por encima del mínimo necesario.

El combate es a su vez muy parecido, empleando el atacante esta vez una tirada de fuerza o agilidad más la habilidad del arma correspondiente (en caso de tenerla) a la que se le sumaría un posible bonificador por el arma usada. Cada éxito se anularía con los éxitos del defensor en una tirada de agilidad y la habilidad defensiva apropiada (acrobacias, esquivar, parar…) a la que se le sumaría un posible bonificador por la armadura.

Todo éxito ofensivo no anulado por la defensa se considera un impacto. Estos impactos tendrían que volver a tirarse enfrentados contra la resistencia del defensor para obtener el número de heridas causadas que restarían un nivel de salud por cada una de ellas.

Por su parte se contempla también el uso de habilidades mágicas, psiónicas, superdores u otras pericias sobrenaturales. Para éstas el jugador declarará el efecto a conseguir para el que el DJ establecerá un número de éxitos necesarios dependiendo de su dificultad. El jugador hará entonces una prueba de Voluntad más la habilidad sobrenatural, en caso de igualar la dificultad el efecto habrá tenido éxito, pero si se fallara se perdería un nivel de fatiga por cada nivel de dificultad no superado.

Finalmente, los personajes tienen también la capacidad de intervenir en su suerte mediante los puntos heroicos. Un personaje puede focalizar su fuerza de voluntad y gastar un punto heroico para lanzar un dado más en cualquier prueba de habilidad. Adicionalmente, si la prueba de habilidad está relacionada con algún aspecto del personaje éste puede gastar en una misma prueba tanto puntos heroicos como su valor en la característica Voluntad.

Estos puntos heroicos se recuperan cuando el DJ fuerza al personaje a tomar alguna acción a través de alguno de sus aspectos.

Este sería un breve resumen de las reglas básicas, como comenté habrá otras avanzadas que añadan algo más de complejidad al juego, pero en el modo de juego básico con esto sería suficiente.

A continuación dejo la hoja de personaje que he creado para Hexium Lite, algo espartana, pero bastante funcional:

Hoja de personaje básica

Cualquier duda o sugerencia será bien recibida.

Saludos.

P.D. Por favor, si queréis hacer algún comentario o sugerencia a este artículo agradecería que se hiciera en el blog de la A.C. Coslada D100 como fuente original.

Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

Como ya mencioné en la anterior entrada del Proyecto Kaun (sí, hace un año ya desde aquella), hay algunos puntos que quiero tomar como base a la hora de diseñar dicho sistema y su correspondiente manual.

Aunque algunos de estos puntos los tengo bastante desarrollados ya (principalmente el sistema base), me gustaría mencionarlos para mostrar las directivas que me he marcado como base.

* Requerir material accesible universalmente.
Todo el mundo debería tener en su casa todo lo necesario para jugar o bien un acceso sencillo al mismo. Esto implica el uso exclusivo de dados de seis caras (quien no tenga un parchís puede bajar al bazar más próximo y comprar uno por un euro), papel y lapiz.

La hoja de personaje irá incluída en el manual, pero no obstante debe ser sencillita para poderla traspasar a papel en lugar de fotocopiarla.

* Manual autocontenido y breve
El manual debe contener todo lo necesario para jugar, tanto el reglamento como la hoja de personaje, reglas de creación de personajes, tabla de armas, un mini bestiario e incluso unos esbozos de ideas para aventuras.

Ya que la idea es regalar estos manuales, deberían tener un coste de reproducción reducido. Mi intención es hacerlos en formato A5, es decir, dos páginas por folio apaisado y grapados en el centro y una extensión de unas 12-16 páginas.

* Sistema sencillo pero ampliable
El sistema básico debe ser sencillo y fácil de aprender en pocos minutos (tiene que dar tiempo a enseñarlo y jugarlo en una partida estándar de jornada), pero también será posible ampliarlo con reglas más complejas que enriquezcan la experiencia.

La idea es poder regalar en las jornadas de rol el manual impreso de la versión «lite» e incluso un conjunto de dados (los he encontrado pequeñitos muy baratos) a todos los jugadores para que puedan montarse sus propias partidas.

Todavía tengo que transcribir mis ideas y testearlo todo, pero aun así ya tengo una primera hoja de personaje casi acabada que espero poder compartir en unos días.

Por otro lado, buscado un nombre para el sistema lo mejor que he encontrado (gracias a la sugerencia de mi compañero Luis) ha sido Hexium, así que a menos que se me ocurra algo mejor (que con lo mal que se me da inventar nombres es difícil) será el nombre final. ¿Alguien sugiere algún nombre que no exista para definir a un sistema sencillo, ampliable y funcionando con dados de seis caras?

Saludos.

P.D. Por favor, si queréis hacer algún comentario o sugerencia a este artículo agradecería que se hiciera en el blog de la A.C. Coslada D100 como fuente original.

Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

Aunque llego un poco tarde por motivos personales, aquí está mi aportación al Carrusel bloguero de enero titulado «Sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol», propuesto por el blog de Eban de Pedralbes, donde daré mi opinión personal sobre los mismos.

En los juegos de rol conozco principalmente dos sistemas de mejoras de personajes: basado en puntos de experiencia o bien basado en la progresión de los atributos.

El sistema de puntos de experiencia tiene muchos aspectos que personalmente no me gustan demasiado.

En primer lugar, para sistemas de experiencia pormenorizados al detalle (por ejemplo el caso de AD&D) está el engorro de calcular los propios puntos. Acaba la sesión o aventura y el director de juego tiene que contar cuantos enemigos han sido derrotados, calcular el «cambio de divisa» a monedas de oro de todo el tesoro encontrado, contabilizar cuantos hechizos ejecutaron… Hasta no tener todo esto calculado (que en recientes partidas nos ha podido llevar fácil una hora) no se sabe cuanta experiencia repartir entre todo el grupo y después de todo llegarían las discusiones entre personajes porque «por culpa de la experiencia repartida entre tus seguidores no he subido de nivel».

Por otro lado, nuevamente refieriéndome al AD&D, está el tema no progresivo, escalonado, de este sistema. Hasta llegar a x puntos de experiencia tu personaje no ve reflejados avances o mejoras, sino que «de pronto» recibe todas las mejoras de golpe y vuelve a seguir sin mejorar hasta llegar al siguiente hito de experiencia. Esto además provoca situaciones «injustas» en las que unos personajes suban de nivel y por tanto progresen al acabar la sesión y otros sin embargo se queden como estaban por unos pocos puntos faltantes.

Hay otros sistemas basados en puntos de experiencia más progresivos donde al finalizar la sesión el director reparte puntos que pueden ser usados libremente para mejorar de cara a la siguiente sesión. Esto proporciona a los jugadores unos avances garantizados y la sensación de progreso, resultando para mi gusto mucho más gratificante que el caso anterior.

No obstante, en ambos casos lo veo poco realista, pues independientemente de tu actuación puedes mejorar en aspectos (elegidos o prefijados) no usados. Es decir, a base de matar a espadazos un goblin tras otro podrías «misteriosamente» haber aprendido un nuevo encantamiento.

El otro sistema del que hablaba, el de la progresión de los atributos, a mi modo de ver es más realista y adecuado.

Esto consistiría en que el personaje fuera mejorando en los aspectos que ha puesto en práctica durante la sesión. Es decir, si un personaje se pasa la sesión matando goblins a espadazos tendría la oportunidad de mejorar en su manejo de la espada y si acaso en alguna característica física asociada, pero no en su habilidad de nadar u otra no usada.

Hay sistemas como Runequest en los que un crítico en la tirada a superar te daba acceso al finalizar la sesión a una oportunidad de mejora de la misma, pero aun así me parece algo insuficiente, pues por muy mal que te salgan las tiradas a base de repetir la acción deberías mejorar en algún sentido.

El sistema ideal para mi gusto sería aquel en el que solo por hacer uso de un aspecto ya fueras capaz de mejorarlo, pero no te permitiera mejorar nada no usado. ¿Y cómo mejorarías en otras cosas que no conociera tu personaje? Pues gastando tiempo y dinero entre sesiones para aprender de alguien, siempre pudiendo justificar esas enseñanzas.

Lo ideal sería que fueras evolucionando incluso dentro de la misma sesión, sin tener que esperar al término de ésta, pero sé que esto puede resultar en una ralentización innecesaria del juego.

¿Y a vosotros? ¿Cuál os parece vuestro sistema de mejora ideal?

Este artículo lo publiqué originalmente en el blog de la Asociación Cultural Coslada D100 de la que soy miembro fundador.

El tema del carrusel bloguero de los juegos de rol de este mes de julio es «Magos, magia y maguerías en el rol», propuesto por el blog Enanadas.

En esta participación quisiera dar mi opinión respecto a las irreales limitaciones al acceso a la magia que se producen en ciertos reglamentos.

Partiendo del punto de que la magia es una fuente de energía más que pertenece al universo en cuestión y que los magos o practicantes de magia son seres capaces de acceder a esta energía, resultan ridículas algunas de las limitaciones que nos solemos encontrar.

La primera de ella sería la típica clase de personaje de mago… ¿por qué solo los magos pueden hacer magia?

Si lo llevamos al mundo real, ¿solo los matemáticos pueden resolver problemas numéricos? Es evidente que para resolver ecuaciones diferenciales en varias variables hay que tener unos conocimientos específicos, estudios y práctica, pero casi cualquier persona puede resolver una regla de tres o sumar varios números. Con esto quiero llegar a que evidentemente una persona especializada en la magia tendrá acceso a conocimientos y hechizos más poderosos, pero cualquier persona con unos mínimos conocimientos debería ser capaz de realizar pequeños cantrips o conjuros sencillos.

Por otro lado, teniendo en cuenta que la magia se estudia, ¿por qué un guerrero no puede de pronto pasar años estudiando magia y ser capaz de tener acceso a la misma?

Luego vamos al uso de equipo por parte de los magos… una limitación absurda en búsqueda de equilibrar el juego y no hacer de éstos personajes ultra poderosos.

Que un mago no pueda llevar una armadura completa y realizar hechizos complicados puede tener su sentido, pues dicha armadura limita sus movimientos si requieren de una gesticulación, pero, ¿por qué limitarles a no poder llevarla en ningún momento aun restringiéndoles el uso de la magia? ¿Por qué no permitirles realizar conjuros con requisitos solo verbales si no llevan yelmo cerrado? ¿Qué sentido tiene limitar el número de armas disponibles a las menos dañinas (daga, bastón…)? ¿Qué impide a un practicante de magia el usar un espadón o hacha de batalla?

Finalmente tratemos el aspecto físico de los magos, esos esmirriados personajes.

La imagen arquetípica del mago es un individuo alto y delgado, débil físicamente por definición. En los juegos generalmente se potencia este aspecto reduciendoles los puntos de vida o las bonificaciones por constitución.

¿Por qué un mago con alta constitución no puede ser tan fuerte o resistente como un guerrero? Entiendo que si están encerrados en una habitación todo el día estudiando no puedan hacer tanto ejercicio físico, pero eso debería ser algo que pudiera elegir el jugador, quizá reduciendo sus capacidades mágicas para obtener otras atléticas (justificando emplear tiempo en el gimnasio), pero no obligándote por definición a ser un frágil niñito o anciano.

Afortunadamente no todos los juegos son D&D (y sus retroclones) y podemos encontrar otros como Runequest con un sistema mágico más realista y universal donde cualquier persona tiene unas capacidades mágicas innatas y ya solo es cuestión de tiempo y esfuerzo el poder desarrollarlas.